Não é segredo que parte da equipe de Clair Obscur: Expedition 33 foi montada pelo diretor Guillaume Broche em plataformas como SoundCloud e Reddit. Um fato encantador, considerando o resultado excelente do jogo, mas que também significa que os primeiros passos do desenvolvimento estão eternizados na vastidão da internet.
Há cinco anos, Broche publicou um post no r/RecordThisForFree, quando o projeto ainda engatinhava e ele buscava criar um conceito sólido para o demo e o trailer. Na época, o jogo se chamava “We Lost”, e Broche escreveu: “Termino meu post dizendo que, se este projeto decolar, provavelmente quereremos continuar trabalhando com você como parte da equipe.”
Embora o trailer original tenha sido tornado privado, o usuário Palmoleum, do subreddit r/Expedition33, conseguiu uma cópia graças a um amigo. E é incrível ver o quão rudimentar — e até mesmo desengonçado — ele era, especialmente quando comparado ao jogo final, uma joia ambiciosa com mais de 150 músicas.
O tom do trailer original era sombrio e cheio de dramaticidade robótica. “Você matou todos eles?”, pergunta uma voz sintetizada. “A essa pergunta, não tenho resposta”, responde outra, igualmente artificial. O texto continua melancólico: “Enquanto limpo minha lâmina do sangue dos inocentes, me pergunto: Não sobrou ninguém para salvar? Agora tudo termina. Viramos as costas para a humanidade enquanto a condenamos. Esta foi nossa história. A história de como lutamos. E a história de como perdemos.”
Muita coisa mudou desde esse primeiro rascunho, mas uma permanece: a densidade emocional e existencial que Broche imprimiu no jogo já estava lá desde o início. Outras diferenças marcantes incluem a ausência dos QTEs no estilo Paper Mario e de mecânicas como esquivas e parries, indicando que Expedition 33 começou como um JRPG mais tradicional antes de se transformar na mistura genial que conhecemos. Alguns cenários também traziam elementos steampunk e futuristas, mostrando que a estética artística só foi definida mais tarde.
Assistir a esse trailer me fez repensar meus preconceitos. Se eu estivesse na época, talvez tivesse visto aquele post e pensado: “Será que essa equipe tem mesmo o que é preciso para criar algo grandioso?”. E teria estado completamente enganado.
É um lembrete valioso: jogos não nascem prontos por mágica. Quase todos começam como protótipos imperfeitos, e ter novos talentos como a Sandfall Interactive entrando no cenário dos RPGs só enriquece o gênero. Fico feliz que profissionais como o roteirista principal tenham acreditado em “We Lost” — porque, no final, todos ganhamos com isso.
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Este artigo foi inspirado no original disponível em pcgamer.com.