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Remaster de Onimusha 2: Nostalgia e Desafios de Design em 2025

Remaster de Onimusha 2: Nostalgia e Desafios de Design em 2025

Existe uma luta contra um chefe no meio de Onimusha 2: Samurai’s Destiny que eu realmente achei que não conseguiria passar. E não por causa de um desafio proposital ou de uma dificuldade extrema, mas sim por conta de um design típico dos jogos de 2002: ângulos de câmera fixos que mudam de repente, bagunçando meus comandos; um obstáculo ambiental enorme que, por ser um pouco baixo, deixa projéteis inimigos passarem; e ataques à distância que me deixam preso em combos sem nem mesmo conseguir vê-los chegando.

Informações essenciais

Foi o ápice de cinco ou seis horas de jank acumulado, como uma bola de frustração no estilo Katamari Damacy arremessada direto na minha cabeça.

Isso era um bom design 23 anos atrás? Não posso afirmar com certeza, já que nunca tinha jogado Onimusha 2 antes. Mas em 2025, com toda a certeza, não é. É especialmente decepcionante porque, até aquele momento, eu estava gostando bastante do remaster. Havia um certo charme na dublagem esquisita e no combate travado do jogo, características de uma era passada.

Câmera fixa? Ah, eu me lembro dessa época.

Controles de combate pouco intuitivos? Que coisa nostálgica!

Individualmente, esses elementos são apenas peculiaridades que ativam minha nostalgia. Mas quando aparecem todos de uma vez — como durante uma batalha frustrante contra um chefe —, fica claro o quanto os jogos evoluíram nessas mais de duas décadas.

Ah, e o jogo tem um contra-ataque — algumas técnicas de espada são eternas —, mas boa sorte para acertar o timing certo.

Filhos do grito de guerra

Este artigo foi inspirado no original disponível em pcgamer.com.

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