Confesso, caro leitor, que fiquei um tanto confuso com o conceito de Life Is Strange: Double Exposure desde o início. Como a própria Mollie Taylor, da PC Gamer, comentou em uma prévia: “me lembre de nunca ser melhor amiga de Max Caulfield, para não acabar morta em algum buraco”.
Revisitar o mesmo terreno de “melhor amiga morta” com a protagonista do jogo original me pareceu, bem, uma tentativa de repetir o sucesso passado, em vez de trazer algo novo e inventivo. Sabe, como foi o primeiro Life is Strange, que surgiu na esteira da era de ouro da Telltale, quando ainda tínhamos apetite por simuladores de escolhas, e que inovou com uma reviravolta envolvendo viagem no tempo.
Mollie ainda gostou do jogo em sua análise, mesmo não tendo certeza se era “um jogo que ela precisava”. Esse resultado decente, mas não essencial, parece ter levado, segundo o analista japonês Hideki Yasuda (via TheGamer), a “grandes perdas”.
Em sua análise sobre a indústria de jogos japonesa como um todo, Yasuda menciona que, em uma reunião financeira recente da Square Enix, o presidente da empresa, Takashi Kiryu, afirmou que o sucesso estrondoso de Dragon Quest 3 foi “compensado pelas grandes perdas de Life is Strange: Double Exposure“.
Embora não seja o quadro completo, podemos ter uma ideia do desempenho do jogo ao dar uma olhada nos números do SteamDB. Seu pico de jogadores simultâneos foi de apenas 8.524 no lançamento — menos da metade do hype que o Episódio Um alcançou em 2015, com um pico de 18.260. E isso alguns meses após o lançamento, o que sugere uma popularidade sólida por indicação que Double Exposure nunca conseguiu capturar. Além disso, é um mau presságio que, cerca de um mês após o lançamento, a desenvolvedora Deck Nine tenha demitido cerca de 20% de sua equipe.
A seguinte declaração de Yasuda (traduzida por máquina) resume bem os problemas da Square Enix: “O IP da empresa varia fundamentalmente entre ‘bom’ e ‘ruim’, tornando o desempenho instável”. E não ajuda o fato de a própria Square Enix parecer ter tido expectativas astronômicas, com Kiryu chegando a afirmar que sua “fórmula vencedora não é mais eficaz”.
Como fã de Final Fantasy, tenho observado os tropeços recentes da Square com uma certa tristeza (e preocupação por um dos meus MMOs favoritos). Mas, considerando a confirmação de Mollie de que o jogo “repetiu muito do terreno narrativo de seu predecessor”, coloco Double Exposure firmemente na minha pilha de “essa não foi uma grande ideia, pessoal”. Ainda assim, alguns degraus acima daquele projeto confuso de NFT, é claro.
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Este artigo foi inspirado no original disponível em pcgamer.com.