Aguardando ansiosamente a redescoberta de artefatos africanos em museus ocidentais!

Relooted é um emocionante jogo de heist que combina planejamento estratégico e parkour em um cenário futurista africano. Prepare-se para desafios únicos!
Relooted me surpreendeu bastante. Os trailers do jogo promoviam-no como uma plataforma de parkour em estilo sidescroller, mas ao jogar, percebi que, na verdade, é um jogo de heist em primeiro lugar. Embora a captura do prêmio e a habilidade em passar por obstáculos rapidamente sejam parte fundamental da jogabilidade, o que realmente importa é a fase de planejamento e preparação que ocorre antes, onde você assume o papel do cérebro de uma equipe e organiza cada passo do roubo.
Ambientado no final do século XXI, Relooted coloca você na pele de Nomali, que utiliza sua inteligência e habilidades acrobáticas ao ser encarregada de liderar um grupo de cidadãos comuns que se tornam ladrões. A equipe planeja invadir museus e mansões pelo Ocidente para recuperar artefatos africanos que estão trancados em cofres. E isso não é por interesses pessoais, mas sim para devolvê-los ao seu local de origem.
Cada missão se inicia com você mapeando o alvo, identificando quais portas se trancarão quando os alarmes forem acionados, quais janelas podem ser quebradas, onde um cabo de zipline pode ser posicionado, entre outros aspectos do roubo. Durante essa fase de planejamento, você também pode mover objetos específicos, como mesas que podem ser posicionadas para evitar que uma porta se feche completamente, ou colocadas em locais estratégicos para alcançar bordas normalmente inacessíveis. Após pegar o artefato, os alarmes soam e você terá apenas alguns segundos para fugir. Sua tarefa é preparar tudo para que o desafio do parkour seja rápido e viável, e a maioria das missões não possui uma solução única.
A experiência que tive até agora é extremamente gratificante, sendo um jogo baseado em quebra-cabeças que remunera a experimentação e a busca por solucionar um roubo de maneira criativa. Aproveitei bastante as meia-hora de jogo que joguei, apaixonando-me pelo cenário, pelos personagens e pela dinâmica de Relooted. É atualmente um dos meus jogos mais esperados de 2025, em grande parte por como foi empolgante ver meus planos meticulosamente elaborados resultarem em fugas perfeitas ou adaptações no momento, que geraram situações de tensão e emoção.
Antes do lançamento de Relooted, conversei com alguns membros do estúdio sul-africano Nyamakop para discutir a ambientação africana futurista do jogo, seu desenvolvimento e a jogabilidade focada em assaltos. O jogo será lançado para Xbox Series X|S e PC, mas ainda não possui uma data de lançamento definida.
GameSpot: Embora a ambientação afrofuturista tenha uma presença considerável na cultura pop, uma África futurista ainda é rara. Como a equipe começou a construir esse mundo e esses personagens, e como evitaram apenas usar temas e estereótipos afrofuturistas?
Diretor Criativo: Ben Myres: Em relação ao design visual, o diretor narrativo Mohale Mashigo, eu e Bongane Mahlangu, nosso diretor de arte e artista conceitual, tivemos muitas discussões intensas sobre como os personagens deveriam se apresentar. Existem referências, mas são limitadas. É necessário conhecer artistas conceituais no continente que imaginam uma África futura e encontrá-los em sites como Pinterest. Há uma tensão entre o quão ritualísticos os personagens devem parecer.
Você também precisa levar em conta a funcionalidade das roupas. Eles estão correndo e realizando um assalto, afinal. Portanto, é necessário que sejam funcionais, mas talvez não excessivamente, pois ainda devem ser estilizadas. Também é vital considerar o quão longe no futuro o jogo se passa. Até que ponto podemos torná-las futuristas? É algo totalmente alienígena? Mas, se você seguir esse caminho, referências africanas e locais podem se tornar mais difíceis de identificar para quem as conhece.
Mohale Mashigo: Também buscamos inspiração em designers africanos contemporâneos.
Producer Sithe Ncube: Muitas pessoas estão baseadas em Joanesburgo; outras em Cape Town, mas temos também pessoas em outras localidades, como um artista 3D na Etiópia. Mesmo entre os que participam do desenvolvimento do jogo, há pessoas com diferentes origens. Eu sou de Zâmbia. Quando comecei neste projeto, morava em Port Elizabeth e agora estou em Joanesburgo. Outros colaboradores vêm de Gana e Nigéria, e os dubladores também têm origens diversas, muito próximas das dos próprios personagens.
Pessoalmente, mesmo antes de trabalhar nesse projeto, sempre tive um grande interesse nas iniciativas de desenvolvimento de jogos em outras partes da África.
Sempre fico curioso para entender como as narrativas e heranças dessas regiões contribuem para o jogo. Em algumas situações, precisamos discutir pronúncias específicas e é possível consultar alguém que tenha essa proximidade na equipe ou até mesmo um colega que esteja perto.
Até o ambiente artístico é impactado. Alguém comentou que realmente gostou dos telhados do nosso jogo e fiquei surpreso, pois nunca havia recebido esse feedback. Mas essa pessoa afirmou que os telhados demonstram uma intencionalidade africana, o que é positivo.
Amo isso! É incrível saber que existe alguém por aí que comenta: “Você conhece Relooted? Este jogo tem telhados africanos incríveis, é a autenticidade em sua essência.” Falando sobre os telhados, você passa muito tempo correndo por eles enquanto planeja. O jogo impõe alguma limitação nessa etapa de planejamento, como um tempo máximo para isso?
Myres: Pensamos sobre isso em algum momento. Chegamos a testar versões com essa dinâmica, mas decidimos nos concentrar em adaptar a estrutura de um filme de assalto para um jogo. Isso faz com que precisássemos focar em uma parte específica dessa estrutura devido à mecânica de jogos. O aspecto que queríamos reproduzir foi o da montagem de um assalto, como nas produções cinematográficas. Normalmente, em filmes, o espectador não sabe do plano até o final, enquanto em jogos, isso não é viável. Não podemos esconder informações importantes do jogador.
Então, nos concentramos em permitir que o jogador compreendesse o plano para que, ao executá-lo, soubesse o que estava fazendo. Ao final, percebemos que adicionar pressão temporal poderia comprometer essa compreensão, tornando mais difícil entender o que estava em andamento. Além disso, existem níveis que, se você perder algum passo crucial, acabarão sem muitas opções de saída. Testamos essa ideia de limite de tempo, mas percebemos que isso arruinava a sensação recompensadora de fluir em um plano que você criou por conta própria. É uma sensação de gênio, como se você dissesse: “Uau, esse é meu plano”.
Quando falamos de jogos de assalto, existe uma atração quase natural para adicionar novas habilidades e ferramentas, permitindo que as missões se tornem progressivamente mais complexas. No caso de Relooted, quando você para de ganhar novas ferramentas? E o jogo atinge um nível de complexidade estável nesse ponto?
Mashigo: Cada membro da equipe é na verdade a ferramenta que você precisa, e você precisa recrutá-los. Na história, fica evidente que “Ok, provavelmente não posso usar o chaveiro Trevor sozinho”, e a narrativa prossegue mostrando que “Você precisa encontrar outra pessoa”, e aos poucos você adquire cada membro, aprendendo a utilizá-los de forma mais eficiente. À medida que os níveis se ampliam, você percebe que eles não podem estar em todos os lugares. Eles são humanos, não mágicos. E você precisa tomar decisões, como “preciso colocá-lo aqui porque posso passar por lá e talvez ela esteja ali”. Dessa forma, suas ferramentas são realmente sua equipe, criando um sentimento de colaboração.
Myres: Estou tentando lembrar exatamente quando isso se encerra. Quando Lusa entra na equipe?
Mashigo: Isso acontece no início do Capítulo 6. É quando ela se junta.
Myres: Sim, é no começo do Capítulo 6 entre os oito capítulos, quando você ganha o último membro da equipe, e depois há ao menos um nível bem complicado que você deverá enfrentar. Portanto, a complexidade aumenta, e isso exige uma abordagem mais tática. Existe um nível que se destaca nesse contexto, que é bastante elaborado.
Mashigo: É um desafio considerável.
Myres: A demo que você jogou é bastante condensada, uma vez que queríamos que as pessoas pudessem experimentar as melhores partes do jogo em um período de tempo mais curto. Mas, na versão completa, leva um bom tempo para construir até aquele ponto, pois existem várias mecânicas menores que você precisa entender para executar um assalto totalmente. De fato, o jogo é um crescendo lento de complexidade — pelo menos até o capítulo seis; depois, entre o Capítulo 6 e o Capítulo 8, introduzimos um nível realmente desafiador.
Esta entrevista foi editada para concisão e clareza.