O Fascinante Mundo de Soulframe: Segredos da Gíria Escocesa e Mitos Antigos dos Ursos Revealed!

O Fascinante Mundo de Soulframe: Segredos da Gíria Escocesa e Mitos Antigos dos Ursos Revealed!

📅 Publicado: 19/07/2025 às 14h00
📝 Atualizado: 19/07/2025 às 14h30
⏱️ 4 minutos de leitura

Digital Extremes realiza a 10ª TennoCon, apresentando Soulframe, um RPG que explora a conexão com a natureza. Acompanhe as novidades!


Digital Extremes está promovendo sua 10ª TennoCon neste fim de semana para comemorar 12 anos de Warframe e o início de sua nova propriedade intelectual, Soulframe. Antes da celebração, tivemos a oportunidade de assistir a uma nova demonstração de gameplay de Soulframe, apresentada pelo CEO da Digital Extremes, Steve Sinclair, o diretor criativo Geoff Crookes e a gerente de comunidade sênior Sarah Asselin, além de conversar com dois membros da equipe de desenvolvimento do jogo.

O designer de narrativas de Soulframe, Sydney Hills, e o designer principal, Scott McGregor, responderam nossas perguntas sobre o novo sistema de habilidades do jogo; sua bruxa falante de língua francesa, Verminia; o urso cantor, Bromius; entre outros aspectos.

Soulframe é um RPG multiplayer online e gratuito ambientado em um mundo de fantasia, apresentando um contraste notável com o universo sci-fi de Warframe. Este novo título enfatiza uma conexão mais profunda com a natureza, incentivando a exploração da mística wilderness de Midrath. Em vez de armas de fogo e lasers, podemos esperar arcos e magia.

Em uma entrevista anterior, Steve mencionou que as árvores de habilidades pareciam “entediantes” e talvez não fossem a melhor abordagem para Soulframe como um jogo de serviço contínuo, enquanto mostrava artes conceituais de um novo sistema de habilidades. Poderiam explorar um pouco mais sobre como esse novo método de gerenciar e adquirir habilidades funciona e por que é mais adequado para Soulframe?

Scott McGregor explicou que, nos primórdios de Warframe, houve uma versão de uma árvore de habilidades que não funcionou bem. Tentaram um modelo semelhante novamente. Agora, em Soulframe, a equipe está se esforçando para conectar habilidades a um espectro mais amplo de armas, para que o ritmo e a duração do jogo se encaixem melhor. Considerando que suas produções costumam proporcionar milhares de horas de gameplay, é um desafio criar sistemas que mantenham o interesse dos jogadores por tanto tempo.

Observando que anteriormente as árvores de habilidades não estavam funcionais, a decisão é migrar para um sistema mais flexível que permita uma evolução constante e rápida das habilidades. Estruturas rígidas costumavam criar um dilema em relação ao investimento dos jogadores. Jogadores que estão com o jogo há anos poderiam desbloquear habilidades novas muito rapidamente, enquanto novatos se viam sem opção devido ao grande tempo necessário para chegar no mesmo nível.

Portanto, a nova abordagem permitirá que tanto novos como antigos jogadores tenham acesso a novidades conforme surgem. Esse sistema tende a se expandir ao longo do tempo para se alinhar com o desenvolvimento do jogo.

Em relação à narrativa e idioma, Sydney afirmou que a diversidade de línguas e sotaques é fundamental para a alma de Soulframe. A equipe já trabalhou com dubladores de várias partes do mundo, como Kim Bonifay, que interpreta Verminia, e Øystein Kanestrøm, a voz de Bromius, que gravou na Finlândia.

Sydney compartilhou que, ao escrever, não hesita em buscar inspiração em línguas e gírias históricas. Em uma atualização anterior, a adição de dubladores escoceses trouxe novos elementos para os NPCs de Dendria. A interação divertida com os dubladores frequentemente gerava situações cômicas, principalmente em relação às gírias locais.

O desenvolvimento de Soulframe também se inspira em mitologias, e a criação de Bromius, por exemplo, leva em conta influências da mitologia finlandesa. Assim, ele representa o espírito coletivo dos ursos. O trabalho de pesquisa em linguagens e histórias moldou a narrativa. A relação entre os Omen Beasts e os humanos será um tema recorrente à medida que novas criaturas forem introduzidas no universo.

Embora existam desafios ao criar narrativas para jogos de serviço contínuo, a equipe possui uma visão geral de pontos-chave da história enquanto se adapta às descobertas feitas durante o trabalho. Cada novo elemento introduzido busca alinhar-se com o que consideram interessante para o enredo.

Esses “sementeiros” de narrativas fazem parte do processo criativo, e ideias que surgem em referenciais mais simples ganham complexidade com o tempo, como já aconteceu em Warframe.

Sobre o sistema de combate, McGregor destacou que cada categoria de armas terá suas próprias dinâmicas e habilidades, como a possibilidade de refletir magia em confrontos, criados para proporcionar uma jogabilidade única.

As expectativas incluem a adição de personagens que interagem de forma mais direta com o ambiente e que, embora possam parecer adoráveis, também apresentam aspectos que oferecem desafios interessantes.

Soulframe ainda está em estágios iniciais de desenvolvimento e está previsto para ser lançado para PC ainda este ano.

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