Cronos: A Nova Aurora Tensa Que Surpreende Como Silent Hill 2, Mas Com Um Toque Inovador!

Cronos: The New Dawn impression destaca combate tenso e inovador, onde inimigos podem se fundir, criando desafios aterrorizantes.
Após algumas horas de experiência com o remake de Silent Hill 2, ficou evidente que a Bloober Team, frequentemente criticada, criou algo especial, o que certamente alterará a percepção sobre o estúdio. Em seguida, jogando seu novo título, o horror sci-fi Cronos: The New Dawn, as dúvidas sobre a capacidade da desenvolvedora tornaram-se quase irrelevantes. Já não me questiono se a equipe pode alcançar suas ambições. Cronos me impressionou nas duas horas em que joguei até agora, e embora ainda mantenha algumas interrogações e guarde meu veredicto final para o lançamento completo no final do ano, parece claro que a equipe descobriu um trunfo na forma como elaborou o sistema de combate do jogo.
Durante uma apresentação do Cronos em junho, que foi mais observacional, comparei o seu “sistema de fusão” nas batalhas a Dead Space, mas com uma dinâmica quase inversa. Em vez de “cortar os membros” de maneira estratégica, como sugerido em uma famosa instrução, Cronos traz um aviso próprio: “Não deixe que se fundam!” Os inimigos têm a capacidade de absorver seus companheiros derrotados, formando monstros gigantescos que podem unir diferentes classes em uma ameaça ainda mais perigosa.
Por exemplo, se uma das criaturas de biomassa, que possui apêndices semelhantes a lâminas, se funde a outra que expele bile tóxica, surge uma nova forma de inimigo, combinando o pior de ambos os mundos. Às vezes, o perigo já se torna evidente desde o início, com muitos husks imóveis fazendo parte do campo de batalha, levando a pensar em queimá-los com um lança-chamas – e, com um reabastecedor de combustível nas proximidades, por vezes isso pode ser viável.
Entretanto, a verdadeira tensão em cada confronto vem da necessidade de administrar não apenas como derrotar os inimigos, mas também onde fazê-lo. Usando um ataque de área com seu lança-chamas que incendeia a área ao chão, é possível queimar os corpos dos inimigos e impedir sua fusão em monstros ainda ativos. Isso me deixava constantemente ansioso sobre onde os inimigos derrotados cairiam, forçando-me a, por vezes, esquivar de criaturas, ao invés de derrotá-las imediatamente.
O combustível do lança-chamas era extremamente escasso na demonstração, então a prática mais eficaz consistia em fazer com que alguns inimigos morressem praticamente juntos, criando uma cena digna de um funeral viking sci-fi. No entanto, isso se provou mais difícil do que parecia, fazendo com que eu tivesse que decidir entre eliminar um inimigo de imediato, independentemente de ser vantajoso, ou permitir que o corpo fosse fundido com outros monstros que ainda me perseguiam.
Essa mecânica adiciona uma camada de complexidade ao sistema de combate que já era tenso. Na visão que tive do remake de Silent Hill 2, mencionei como frequentemente saía de uma batalha sentindo a respiração voltar ao normal e a tensão nos ombros se dissipar. Sensações semelhantes acompanharam minha experiência com Cronos. Inicialmente, ficava bastante satisfeito com as decisões de combate que seguiam a lógica de não permitir a fusão dos inimigos. Contudo, à medida que os confrontos se tornaram mais complexos, algumas fusões pareciam inevitáveis. Eu não conseguia estar em todos os lugares ao mesmo tempo, e a quantidade de combustível era insuficiente para eliminar todos os corpos, resultando em vários pesadelos amalgamados que geravam a boa dose de estresse esperada em jogos de horror.
A escassez de munição foi um desafio adicional, visto que a arma leva tempo para carregar disparos mais poderosos. Era possível disparar rapidamente vários tiros fracos, consumindo mais munição, ou tentar acertar tiros únicos mais potentes, que muitas vezes eram difíceis de atingir, enquanto os inimigos se acercavam rapidamente. Com a fusão dos inimigos, os combates exigiam que eu considerasse constantemente minhas escolhas durante a ação. Alinhar os tiros nos pontos fracos de um determinado chefe era um desafio significativo, e a quantidade limitada de recursos fez com que eu demorasse de quatro a cinco tentativas até finalmente derrotá-lo. Como minha demo começou pelo início do jogo, compreendi que aquele era o primeiro chefe, e provavelmente os futuros não serão mais indulgentes.
Com o tiroteio e a exploração se inspirando na rica história do gênero, agora estou a poucos meses do lançamento de Cronos sem muitas preocupações com a jogabilidade. Atualizar meu traje e armas trouxe melhorias muito bem-vindas, e eu sempre era recompensado por explorar além do caminho principal – como quando resgatei um gato em uma missão secundária que envolve salvar muitos ao longo da história – e apreciei bastante o clima sombrio das salas seguras, que incluíam sua própria música tema, reminiscente das obras da Capcom.
Ainda há muito a ser explorado antes de compreender como toda a experiência se encaixa. Estima-se que a Bloober Team finalize o jogo em cerca de 16 horas em um caminho típico – mais tempo se o jogador decidir ver tudo o que ele tem a oferecer. Cronos é desenvolvido por uma equipe dentro da Bloober Team diferente da que trabalhou no remake de Silent Hill 2, o que significa que, enquanto o remake se beneficiou do legado da Team Silent, Cronos representa a oportunidade do estúdio de mostrar sua capacidade de criar algo original. Até o momento, parece que a desenvolvedora encontrou uma maneira de tornar o combate atraente e imprimir sua própria marca no gênero de horror.