Caminhando por uma Casa Abandonada: Descubra os Mistérios do Bairro!

Explore o aterrorizante jogo Heartworm, resolva quebra-cabeças e enfrente desafios enquanto desvenda mistérios em três atos.
O jogo de terror em estilo retrô, Heartworm, se desenrola em três atos, cada um com áreas únicas para serem exploradas e enigmas que precisam ser resolvidos, culminando em um desafiador encontro com o chefe. O primeiro ato ocorre em uma casa abandonada e seu entorno. Se você precisa de ajuda com um enigma específico ou deseja um guia passo a passo para o início de Heartworm, você encontrará tudo que precisa abaixo.
Casa Abandonada
Ao iniciar, pegue a Câmera que está em cima do carro.
Siga pela estrada até avistar uma casa desabitada. Entre por uma porta situada do lado esquerdo.
Dentro dela, avance e entre na porta à esquerda para acessar uma Sala Segura. Aproveite para armazenar os Cigarros na caixa de armazenamento, pois não são necessários para a progressão do jogo e ocupam espaço desnecessariamente.
Saia da Sala Segura e entre na outra porta que está na parede de trás.
Neste cômodo amplo, dirija-se à porta na parede que você encontra antes da cozinha.
Este é o salão de jantar. Siga em frente e atravesse a porta à esquerda para acessar uma escada. Suba.
No topo da escada, contorne o loft até alcançar uma porta em outra tela. Acesse essa porta.
Leia o papel encontrado aqui e guarde o horário 12:15 na memória.
Retorne à sala anterior e, em seguida, entre na porta aberta na parede de trás.
Solução do Enigma do Relógio
No cômodo seguinte, ajuste os ponteiros do relógio para coincidir com o horário que você leu anteriormente no papel. O horário correto é 12:15.
Quando o closet à sua esquerda se abrir, entre e percorra o ambiente até encontrar um Pedaço de Emblema. Aproveite para anotar a palavra ROSA.
Deixe este cômodo. Antes de descer, vá até o quarto à direita da porta que você acabou de passar. Navegue pelo quarto e pegue a Chave do Sótão.
Retorne à primeira sala da casa.
Solução da Porta Trancada na Casa Abandonada
Há uma porta aqui com um cadeado. Insira as letras R-O-S-A para destrancar.
No porão, empurre uma sequência de prateleiras até acessar um cômodo nos fundos. Aqui, você encontrará outro Pedaço de Emblema.
Com dois pedaços encontrados, vá até seu inventário e combine-os para criar o Emblema do Coração.
Volte à primeira sala da casa novamente.
Siga pela escada, contorne e entre na porta situada no final do loft.
Passe pelo cômodo e suba mais um lance de escadas, então use a Chave do Sótão para destrancar a porta aqui. Descarte a Chave do Sótão.
Percorra este ambiente até chegar ao final, e então use o Emblema do Coração na porta vermelha.
Passe pela porta.
Siga pelo caminho descendo as escadas e adiante, até chegar em uma escada longa e sinuosa.
No final da escada ondulada, há uma porta trancada. Retorne pela escada.
Perto do topo, você será atacado. Esteja preparado para voltar rápido até a porta novamente para conseguir passar.
Arquivo
Ao retomar o controle, você estará no Arquivo, que funciona como um centro no jogo.
Avance para um cômodo com um grande livro.
Há um computador atrás do livro, semelhante aos encontrados nas Salas Seguras; utilize-o se desejar salvar o jogo.
À esquerda do livro, existe uma máquina. Durante a jornada, você pode coletar até três fotos para colocar dentro dessa máquina.
A próxima parte afeta o final, então a colocamos em um bloco de spoiler. Se não deseja saber como suas ações podem mudar o desfecho, pule a seção abaixo oculta pelo bloco de spoiler.
Quando estiver pronto para seguir adiante, desça pelo corredor à esquerda do livro até encontrar uma estática bloqueando o caminho. Tire uma foto da estática para removê-la.
Interaja com a estática vermelha um pouco mais adiante nesta área.
Vizinhança
Ao reassumir o controle, não perca munição tentando atacar o fantasma que está aqui.
Se quiser salvar o jogo, há uma Sala Segura na primeira casa à esquerda (após algumas cercas de arame). Caso contrário, siga para a direita em direção a uma loja.
Entre na loja e pegue a Chave da Casa que está no balcão lá no fundo.
Retorne à casa em que você começou. Use a Chave da Casa para abrir a porta da frente e entre.
Vá para a sala de estar. Há uma porta aqui, entre e siga pelo longo e sinuoso caminho até o quarto de Sam.
Solução do Enigma do Xadrez
No quarto de Sam, você encontrará um tabuleiro de xadrez. Sente-se à mesa e move o Bispo de E3 para G5.
Resolver corretamente esse enigma lhe dará o Módulo de Explosão para a sua câmera. Abra o inventário, selecione a câmera e adicione o módulo a ela. Com isso, você poderá tirar três fotos de uma vez, o que será útil para causar mais dano rapidamente aos inimigos.
Após concluir o quebra-cabeça do xadrez, volte para fora da casa e contorne o imóvel até a garagem, em seguida, abra a porta lá. Descarte a Chave da Casa.
Circule em volta do buraco no piso até encontrar uma prateleira que pode ser empurrada para revelar um quadro de fusíveis.
Solução da Caixa de Fusíveis da Garagem
Acione o primeiro, terceiro e quinto interruptores à direita para deixar a caixa de fusíveis verde e abrir uma escada.
Suba a escada para encontrar a Bolsinha de Câmera. Acesse seu inventário e a utilize para aumentar o espaço de inventário para oito slots. Ótimo!
Deixe a garagem e siga de volta em direção à loja onde obteve a Chave da Casa. Desta vez, vire à direita na interseção e siga pela rua até encontrar uma abertura à direita que leva a um campo de beisebol.
Pegue o taco de beisebol das arquibancadas aqui e então saia.
Volte ao quarto de Sam. Coloque o taco de beisebol em um suporte na parede aqui para receber o Trenzinho de Modelo.
Retorne à garagem. Suba novamente onde pegou a Bolsinha de Câmera e procure um conjunto de trenzinhos do modelo oposto ao lado da sala. Use o Trenzinho aqui para obter a Chave do Cadeado.
Deixe a garagem e aproxime-se da cerca de arame atrás da casa. Use a Chave do Cadeado na porta para destrancá-la. Descarte a Chave do Cadeado.
Entre pela porta. Atire na estática aqui para conseguir a Foto do Jardim, que é a primeira das três fotos necessárias para o final verdadeiro do jogo.
Saia desta área e retorne para a rua. Siga até o final e entre na última casa à direita interagindo com a janela cheia de estática.
Dentro, siga em frente e entre na porta à sua frente. Você sairá em uma rua coberta de neve.
Diretamente do outro lado da rua, há um funeral, então dirija-se até lá e observe que há três velas apagadas na janela. Uma nota ao lado das velas indicará que você precisa encontrar e acender três velas na vizinhança, então vamos nessa.
Solução do Enigma das Velas do Funeral
Deixe o funeral e caminhe pela rua até chegar a um sinal de parada. Vire à direita e suba as escadas para entrar em um apartamento.
Elimine o inimigo (ou mantenha distância) e explore os vários cômodos do apartamento até encontrar a primeira vela. Utilize o isqueiro do seu inventário para acendê-la.
Volte à rua e retorne à casa em frente ao funeral, depois siga para a rua principal.
Desça toda a rua e entre na casa à esquerda da loja.
O interior dessa casa está alagado. Cuidado com o inimigo aqui e suba as escadas, então entre na porta no topo.
No final do corredor há uma porta à direita, e dentro dela você encontrará a segunda vela. Use o isqueiro do seu inventário para acendê-la.
Retorne ao campo de beisebol.
No campo, você notará uma vela em uma jaula no montículo do lançador. Para destrancar essa jaula, você precisa começar do home plate e correr pelas bases rapidamente antes que as luzes se apaguem. Faça isso e terá acesso à terceira vela. Use o isqueiro do seu inventário para acendê-la.
Volte para a casa no final da rua com a janela de estática e vá de volta ao funeral.
Entre no funeral. Dentro de um dos cômodos deste local, há um caixão que você pode interagir para ser levado ao centro da cidade.
Dirija-se à área central e siga pela rua à direita. Acompanhe-a por um tempo até que você encontre uma porta à direita que leva a uma Sala Segura.
Entre na Sala Segura e salve seu progresso, pois em breve haverá um chefe pelo caminho. Enquanto estiver lá, deixe o Isqueiro na caixa de armazenamento, pois não servirá mais.
Saia da Sala Segura e siga reto até chegar a uma curva à direita. Avance pela rua até uma passagem com várias luzes, e siga até o final onde encontrarás um bifurcação.
Suba em direção à porta do armazém com uma luz vermelha acima. Interaja com esta porta para entrar.
Entre na sala seguinte e suba as escadas no canto direito. Siga pela passarela até chegar a uma porta azul. Destrancar essa porta cria um atalho de volta à Sala Segura.
Dentro do armazém, desça as escadas em frente à porta azul, depois contorne e entre no espaço entre as duas prateleiras gigantes.
Um inimigo aparecerá aqui e o perseguirá através de uma série de telas com prateleiras mal iluminadas. Desvie e avance até o fim, quando algumas caixas cairão atrás de você e a caçada terminará. Caso o inimigo te alcance, você morrerá, então tenha certeza de que salvou recentemente.
Dirija-se para baixo até chegar a uma porta em uma cerca. Entre nela e pegue a Barricada nesta área.
Retorne ao local de onde você surgiu na perseguição através das prateleiras e use a Barricada para remover as tábuas da porta próxima, revelando um caminho de volta ao início do armazém.
Deixe o armazém pela mesma entrada que você usou antes e retorne através da passagem até chegar à rua novamente.
Vá para o norte e aviste um ônibus.
Fique atento, pois entrar no ônibus iniciará um encontro com o chefe.
Use a Barricada no ônibus para começar o primeiro encontro com o chefe do jogo.
Chefe Aranha
O primeiro chefe do jogo é uma aranha gigante. Certifique-se de que o Módulo de Explosão esteja equipado, pois levará cerca de 40 golpes com sua câmera para derrotar essa criatura colossal. O combate é bastante direto, mas pode ser um tanto frustrante devido à mobilidade limitada.
A aranha pode realizar um ataque corpo a corpo rápido quando está próxima, o que é difícil de esquivar. Além disso, ela pode disparar teias que, embora causem pouco dano, ainda conseguem te derrubar. Mais uma vez, isso pode ser evitado se você se mover rapidamente.
Às vezes, a aranha vai te atacar com um golpe potente. Isso pode ser interrompido ao tirar uma foto quando ela se aproxima.
Após causar alguns danos à aranha, ela pode deixar a arena por alguns instantes, gerando várias aranhas menores que te perseguem e explodem. Mantenha-se em movimento e evite ficar preso em cantos. As explosões não causam muito dano individualmente, mas receber vários impactos se acumula.
Existem várias rolos de filme e um item de cura na arena, então certifique-se de pegar se e quando precisar.
Após derrotar a aranha, você receberá a Página da Vizinhança.
Arquivo
Você despertará no Arquivo. Vá à esquerda até uma máquina e insira a Foto do Jardim se desejar.
Agora, utilize a Página da Vizinhança no grande livro no centro do Arquivo para abrir um enorme portão ao norte.
Atravesse o portão e siga pelo caminho até uma porta. Abra a porta para entrar no segundo ato de Heartworm.