Em World of Warcraft: Midnight, O Que Era Antigo Torna-se Novo Novamente!

Em World of Warcraft: Midnight, O Que Era Antigo Torna-se Novo Novamente!

📅 Publicado: 19/08/2025 às 16h47
📝 Atualizado: 19/08/2025 às 23h31
⏱️ 10 minutos de leitura

World of Warcraft: Midnight reimagina Quel'thalas com novas zonas, um sistema de caça e uma nova especialização de Demon Hunter. Chegada prevista para 2026.


World of Warcraft está prestes a lançar sua expansão Midnight no início do próximo ano, trazendo uma nova interpretação de uma parte frequentemente esquecida de Azeroth — as terras dos Elfos Sangrentos em Quel’thalas.

Na Gamescom 2025, a Blizzard revelou detalhes sobre a 11ª expansão do WoW, que é a segunda de uma trilogia, a Saga da Alma do Mundo, composta por três expansões. Duas das quatro novas zonas são, na verdade, locais antigos que foram completamente reformulados, com a relançada Cidade de Silvermoon fungindo como o centro principal do conteúdo. Além disso, foram mencionadas várias novidades que farão parte de Midnight, como um novo sistema de mundo aberto chamado Prey, uma nova Raça Aliada jogável, uma terceira especialização para Caçadores de Demônios e a introdução de casas para jogadores.

A expansão incluirá zonas como Eversong Woods, que eram conhecidas anteriormente como Terras Fantasmas, e o antigo raid Zul’Aman, ambos transformados em modernas áreas de missões, repletas de novos recursos visuais.

Quando Silvermoon City e suas redondezas foram adicionadas em 2007, no âmbito da expansão The Burning Crusade, havia uma tela de carregamento que separava essas novas regiões do restante de Azeroth. Essa tendência continuou em expansões subsequentes, incorporando novos terrenos para exploração, embora fosse estranha nesse caso, visto que as terras dos Elfos Sangrentos estavam diretamente conectadas aos Reinos Orientais pela zona de Terras Pestilentas Orientais.

Com Midnight, Eversong Woods, Zul’Aman e Silvermoon City estarão finalmente integradas aos Reinos Orientais, eliminando a necessidade de telas de carregamento. Os jogadores poderão voar, caminhar ou montar diretamente para essas áreas a partir de qualquer lugar nos Reinos Orientais. A designer associada, Maria Hamilton, explicou como a Blizzard abordou a revitalização de Quel’thalas.

“Quase todas as cicatrizes da invasão da Praga foram curadas”, comentou Hamilton. “O tempo passou. Os Elfos Sangrentos gostam de manter seus jardins e árvores mágicas bonitos, por isso muitas dessas marcas se apagaram. Para fazer a transição do bosque para Zul’Aman, precisávamos expandir um pouco mais, para que as montanhas tivessem uma aparência mais natural e não simplesmente altas. O objetivo foi tornar a zona reconhecível. As coisas devem estar, de forma geral, proporcionalmente onde você espera encontrá-las. Para os jogadores que conhecem a área, deve se sentir como voltar para casa, só que com visuais mais bonitos.”

Silvermoon City em si será ampliada, mas ainda preservará todas as partes icônicas que jogadores reconhecem. Novas adições, como o Sanctum da Luz e um Jardim Memorial, também estarão presentes, mantendo a cidade como um ponto central para a facção da Horda. Apesar de ser um ponto de encontro para ambas as facções, apenas algumas áreas serão acessíveis aos jogadores da Aliança, enquanto o restante da cidade ficará restrito. Locais renomados de Quel’thalas, como Windrunner Spire, Magisters’ Terrace (um raid introduzido em TBC) e Murder Row, se tornarão masmorras.

As outras duas zonas da expansão, Harandar e Voidstorm, são novidades. Muitos jogadores esperavam que Harandar, uma floresta primitiva onde as raízes das Árvores do Mundo se encontram, aparecesse na expansão The War Within, mas terá um papel importante em Midnight. Neste local, os jogadores descobrirão mais sobre os Haranir, uma nova raça aliada jogável introduzida anteriormente.

Ao contrário de expansões recentes, a maneira como os jogadores vivenciarão a história em Midnight será um pouco diferente. Todos começarão a campanha na Eversong Woods logo após os eventos do cinemático inicial, tendo a opção de escolher entre enfrentar Harandar ou Zul’Aman a seguir. A zona não escolhida poderá ser explorada após essa fase, antes que os jogadores se dirijam à enigmática Voidstorm para o desfecho da narrativa.

Embora a Blizzard não tenha fornecido muitos detalhes sobre o misterioso último território, Hamilton mencionou que parte da história envolve os heróis de Azeroth tentando descobrir como acessar a Voidstorm, que é a base do vilão Xal’atath. Segundo Hamilton, essa zona é diferente de tudo que os jogadores já viram, um mundo saturado de energias do Vazio, onde até mesmo suas criaturas nativas lutam entre si. Haverá áreas de baixa gravidade, o que mudará a jogabilidade normal de WoW.

Uma nova especialização para os Caçadores de Demônios será introduzida, alinhando-se ao tema do Vazio da expansão. Chamado Devourer, essa especialização atuará como um DPS de médio alcance que utiliza energia do Vazio para eliminar seus inimigos.

Kubit deixou claro que os jogadores dessa nova especialização não ficarão apenas a grandes distâncias usando feitiços, e que muito do ciclo de habilidades poderá ser realizado a distância. O principal conjunto de habilidades da especialização envolve entrar em Metamorfose do Vazio e tentar permanecer nessa forma pelo maior tempo possível para maximizar o dano.

“Esta especialização não funcionará exatamente como uma classe de dano à distância tradicional”, afirmou Kubit. “Teremos a mobilidade característica dos Caçadores de Demônios, incentivando os jogadores a se moverem, a enfiar-se no meio da confusão e, em seguida, recuar para coletar fragmentos de alma.”

Algumas habilidades-chave do Devourer incluirão Void Ray, um ataque linear semelhante ao já existente Eye Beams dos Caçadores de Demônios, além de poderosas finalizações como Collapsing Star e Reap, que consomem fragmentos de alma ao serem utilizadas. Sem surpresa, Elfos do Vazio poderão se tornar Caçadores de Demônios em Midnight.

A expansão também apresentará um novo sistema opcional intitulado Prey, que adicionará mais dinâmica ao mundo aberto do jogo, permitindo que os jogadores caçem alvos e sejam caçados. Haverá três níveis de dificuldade disponíveis: normal, difícil e pesadelo. segundo Kubit, a dificuldade normal é voltada para quem quer explorar a narrativa envolvida, onde os jogadores trabalharão com Astalor Bloodsworn para perseguir personagens “suspeitos”. Os desafios na dificuldade normal não serão muito diferentes do que os jogadores costumam encontrar no conteúdo aberto do WoW.

Para os que buscam um desafio maior, as dificuldades difícil e pesadelo trarão inimigos com mais características e mecânicas, incluindo um confronto final mais reservado com o alvo, semelhante aos chefes de pico do Delve vistos em The War Within.

Progredir nas caçadas permitirá que os jogadores ganhem cosméticos extras, como montarias, títulos e itens decorativos para suas casas, mas não concederá mais poder bruto aos que optarem pelo sistema.

“Não estamos buscando forçar ninguém a participar de conteúdos que não deseja, mas ouvimos muitos jogadores que gostam de passar tempo no mundo, explorando e realizando missões, dizer que a experiência pode, às vezes, parecer sem graça”, comentou Hazzikostas. “Esta é uma maneira rica e envolvente de adicionar uma camada extra para aqueles que desejam isso.”

Com Midnight, a Blizzard está aproveitando a chance para aprimorar ainda mais a interface do usuário do jogo, algo que a empresa tem focado consideravelmente desde a reformulação do UI em Dragonflight, de 2022. Ferramentas que os jogadores costumam usar como add-ons, incluindo medidores de dano e cronômetros de chefes, estarão incorporadas ao jogo na chegada de Midnight.

Hazzikostas mencionou que os jogadores têm utilizado add-ons para resolver problemas em encontros durante quase duas décadas, o que levou a equipe a integrar algumas dessas ferramentas essenciais na experiência padrão. No entanto, a adição de mais recursos é apenas uma parte da equação; Hazzikostas ressaltou que a Blizzard está analisando com mais rigor as mecânicas do jogo e sua clareza visual, para garantir que os jogadores não sintam a necessidade de recorrer a add-ons externos para serem bem-sucedidos.

“Enquanto começamos a mudar nossa filosofia durante The War Within, acredito que Midnight será nossa primeira expansão que realmente coloca a acessibilidade em destaque em todos os aspectos de seu design de encontros e classes”, disse Hazzikostas.

A introdução de uma ferramenta de assistência para rotations dentro do jogo, juntamente com uma opção de rotação de botão único, exemplificam essa nova abordagem da Blizzard. Melhorias a ambas as características estão nos planos futuros, sendo que a ferramenta de um único botão teve boa aceitação, apesar da recepção negativa inicial por parte de alguns na comunidade de WoW.

“Na verdade, tem sido incrível”, afirmou Hazzikostas. “Atendeu, e em alguns casos superou, nossas expectativas. A ideia da assistência de um botão único era definitivamente controversa na comunidade antes de sua implementação. Havia jogadores dizendo que isso tornava o jogo mais fácil e questionando o valor da habilidade. O que temos visto é que WoW ainda apresenta um alto nível de habilidade. Aqueles que se desafiam a desempenhar seu melhor não estão se dando ao trabalho de usar essa ferramenta. Enquanto isso, há dezenas de milhares, se não mais, de jogadores que, do ponto de vista da acessibilidade, tiveram sua experiência alterada, conseguindo agora participar de conteúdos que antes pareciam estar fora de seu alcance devido à maneira como o combate funcionava.”

Ainda há muito mais preparado para a expansão. Com Midnight programada para chegar antes do ciclo de duas anos habitual do WoW, a Blizzard promete entregar uma quantidade robusta de conteúdo, incluindo quatro zonas, sete Delves, oito masmorras, um novo campo de batalha PvP e, pela primeira vez em um longo período, três diferentes raids no lançamento. Uma delas, The Voidspire, contará com seis chefes, enquanto The Dreamrift incluirá um único chefe, e March on Quel’Danas terá dois.

Hazzikostas e Kubit mencionaram que diversos fatores impactaram essa capacidade da equipe em entregar conteúdo de forma mais rápida e consistente do que nunca, incluindo um planejamento mais eficaz e um roadmap mais longo sobre a direção futura do jogo.

“Não estamos necessariamente priorizando a velocidade pelo seu valor em si; mais [conteúdo] mais rápido nem sempre é o melhor, mas quando enfrentamos períodos de inatividade, sabemos que isso é desagradável para os jogadores. Nosso foco sempre foi eliminar essas lacunas, e se conseguimos fluir de maneira contínua de uma série de patches fortes para a próxima expansão, isso é ideal. Outro aspecto é a quantidade de planejamento prévio. Uma das coisas mais empolgantes da perspectiva narrativa e de construção de mundo sobre a Saga da Alma do Mundo é que tínhamos clareza sobre onde estávamos indo com muito mais detalhes do que geralmente temos antes da saída de The War Within. Todas essas questões ajudam.”

Para mais informações sobre Midnight, fique atento a detalhes sobre como funcionará o acesso antecipado à habitação dos jogadores na atualização 11.2.7, as grandes mudanças que tornarão o transmog mais acessível e como o cinemático de abertura estabelece os fundamentos para a história da expansão. WoW: Midnight está previsto para lançamento no começo de 2026.

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