Avance no Tempo: Os Segredos do Futuro Revelados em Advance Wars: Dual Strike!

Avance no Tempo: Os Segredos do Futuro Revelados em Advance Wars: Dual Strike!

📅 Publicado: 22/08/2025 às 11h00
📝 Atualizado: 22/08/2025 às 12h10
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Advance Wars: Dual Strike completa 20 anos trazendo liberdade criativa e desafios estratégicos que transformaram o futuro dos games.


Advance Wars: Dual Strike comemora hoje seu 20º aniversário, em 22 de agosto de 2025. A seguir, revisitamos as características de conteúdo gerado pelo usuário que o jogo possuía, as quais eram inovadoras para a época.

A chuva escorria pelo capacete do meu soldado enquanto ele avançava. Ele mal conseguia distinguir as silhuetas irregulares dos edifícios cinzentos a 30 metros de distância, mas pensava que em breve chegaria até eles. Ou assim ele acreditava—até que a emboscada aconteceu. Tanques, caminhões de reconhecimento e soldados com bazucas emergiram da névoa, invadindo minhas trincheiras e rompendo minhas defesas antes que eu pudesse reagir.

Para mim, Advance Wars: Dual Strike era como uma partida de xadrez em um tabuleiro quadriculado onde cada peça poderia explodir, mas a campanha para um jogador parecia um desafio contra um grupo de crianças aprendendo a mover suas peças. As missões eram encantadoras, mas eu ansiava por algo mais desafiador. Os outros modos de Dual Strike, especialmente o Versus, eram onde verdadeiramente se encontravam os campos de batalha, prontos para eu personalizar e me envolver em combates intensos—including derrotas terríveis como a que mencionei. Esse modo era tanto uma tela para minha criatividade tática quanto um prenúncio de onde a indústria dos jogos se dirigiria no futuro.

Eu tinha apenas 12 anos quando inseri pela primeira vez o cartucho de Dual Strike no meu Nintendo DS. Já naquele momento, eu sabia que buscava estratégia, não apenas espetáculo. Tinha dedicado horas ao Fire Emblem: The Sacred Stones, garantindo que cada personagem sobrevivesse à campanha. Eu gostava da pressão e da matemática envolvida em prever os movimentos inimigos com três turnos de antecedência. Além disso, já estava bastante familiarizado com os campos de batalha vibrantes e táticas enganadoras dos jogos anteriores de Advance Wars.

No entanto, aquelas primeiras missões em Omega Land? Não eram exatamente um teste de fogo para mim. Mesmo nas configurações de dificuldade mais altas, eu conseguia derrotar o Exército Black Hole sem muito planejamento. A introdução das habilidades de CO—poderes especiais como dar uma segunda ação a unidades ou fortalecer seus ataques—era divertida no início, mas parecia trapaça. Omega Land estaria sempre seguro, enquanto Max e eu estivéssemos de guarda. Eu desejava situações em que não fosse a força imbatível.

Nesse momento, explorei outros modos de Dual Strike, incluindo o War Room e, mais importante, o modo Versus. O Versus se tornava meu laboratório. Ali, eu podia desativar as habilidades de Max, remover as limitações do meu inimigo e descobrir do que eu realmente era capaz. Ajustava o clima para um dilúvio, adicionava uma espessa névoa que tornava quase impossível enxergar além de alguns quadrados, e enfrentava meu rival mais respeitado—Hawke—em um mapa que exigia domínio de todos os três cenários de batalha: ar, terra e mar.

Quando a partida começava, não havia ajuda. Era pura estratégia. Cada turno era um desafio: Quais unidades eu deveria construir? Para onde eu deveria enviá-las? Qual frente eu deveria reforçar, e qual eu arriscaria deixar vulnerável? Às vezes, o jogo se tornava um impasse tenso, cada um de nós procurando por fraquezas enquanto fortalecíamos nossos exércitos. Outras vezes, era uma corrida frenética para ultrapassar o outro antes que a maré da batalha mudasse. E sim—mais vezes do que eu gostaria de admitir, meu exército inteiro foi reduzido a pó.

Isso não era muito diferente das famosas partidas de xadrez de Garry Kasparov contra o Deep Blue da IBM nos anos 90—eu, a mente humana, contra uma máquina implacável que nunca fazia um movimento emocional. Exceto que nesta partida, o Deep Blue poderia gerar um número infinito de bispos que despejavam bombas.

O que me fazia voltar não era apenas a vitória. Era o processo de desvendar o quebra-cabeça de cada cenário. Defender um ponto de captura contra um ataque aéreo avassalador. Superar infantaria escondida em densas florestas. Sincronizar uma invasão naval com um avanço blindado no flanco oposto. O jogo premiava a paciência e punia a arrogância.

E quando me cansava dos desafios pré-construídos do jogo? Criava os meus próprios. O editor de mapas de Dual Strike era um verdadeiro tesouro. Eu desenhava cadeias de ilhas elaboradas onde o controle naval definia a guerra ou criava terras devastadas por recursos, forçando ambos os lados a tomar decisões desesperadas e arriscadas. Às vezes, eu deliberadamente inclinava a balança contra mim—dando ao IA fundos extras, terreno vantajoso ou até mesmo uma vantagem no início da produção de unidades—só para ver se conseguiria voltar da beira do abismo.

Havia uma satisfação especial em vencer essas batalhas. Não porque o jogo me dissesse que eu era bom, mas porque eu sabia que tinha superado algo que criei para ser injusto. Era como elaborar meu próprio e tortuoso percurso de obstáculos e depois me desafiar a sobreviver a ele.

O War Room oferecia sua própria dose de alegria. Essas missões independentes eram mais polidas que as minhas criações, mas ainda assim me proporcionavam liberdade na abordagem. Repetia certos mapas várias vezes para testar novas combinações de CO e descobrir a maneira mais eficiente de desmantelar o plano inimigo.

Ao olhar para trás, percebo que Dual Strike me deixou à vontade com o fracasso—pois falhei muitas vezes—e isso tornou as vitórias eventuais ainda mais doces. Também plantou uma semente de criatividade em minha mente. Esta edição de Advance Wars foi um dos poucos jogos, e um para o DS, que ofereceu ferramentas de conteúdo gerado pelo usuário décadas antes de moldarem o futuro dos jogos. Essa experiência inicial é parte do motivo pelo qual ferramentas de criação—como Fortnite Creative ou Battlefield Portal—se tornaram um foco central em minha carreira. Uma das melhores maneiras de empoderar os jogadores é oferecer a eles as ferramentas para construir as experiências que desejam.

Ainda hoje, me inclino em direção ao mesmo caos customizado quando revisito Advance Wars: Dual Strike. As campanhas são divertidas pela nostalgia, mas sou mais feliz quando estou diante de um mapa quase impossível que juntei, me questionando se criei um monstro que não consigo vencer. A chuva ainda cai. A névoa continua densa. Hawke ainda está em algum lugar lá fora, na neblina. E ele provavelmente vai me derrotar.

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