Republicanos do Congresso Pedem que CEOs do Discord, Steam e Twitch Falem sobre Radicalização!

Republicanos do Congresso Pedem que CEOs do Discord, Steam e Twitch Falem sobre Radicalização!

📅 Publicado: 17/09/2025 às 15h37
📝 Atualizado: 17/09/2025 às 17h20
⏱️ 4 minutos de leitura

James Comer convoca CEOs de Valve, Discord, Twitch e Reddit para painel sobre radicalização online após assassinato de influenciador.


O representante republicano de Kentucky, James Comer, que preside o Comitê de Supervisão e Reforma do Governo da Câmara, convocou os CEOs de plataformas de jogos e fóruns relevantes para participar de um painel voltado para a radicalização online. Esta solicitação surge após o assassinato do influenciador de direita Charlie Kirk, e Comer busca ouvir os líderes de empresas como Valve, Discord, Twitch e Reddit.

Em um comunicado à imprensa, Comer afirmou que é dever do governo monitorar as plataformas digitais que extremistas utilizam para promover a violência política. Ele ressaltou que os diretores precisam explicar as medidas que pretendem implementar para garantir que suas plataformas não sejam usadas para fins maliciosos.

Dessa forma, cartas foram enviadas a cada um dos CEOs, pedindo que compareçam a uma audiência do Comitê de Supervisão da Câmara marcada para o dia 8 de outubro. Os documentos informam que a audiência discutirá a “radicalização de usuários de fóruns online, incluindo casos de incitamento à violência motivada politicamente”.

Informações sobre o suspeito do assassinato de Kirk indicam que ele era um usuário frequente da internet e jogador. Além de referências a memes online e aparentemente a combinação de botões de um jogo em cartuchos de munição, o suspeito utilizava o Discord, possuía uma conta no Steam e era descrito como “permanentemente online” por amigos. Esses elementos, somados ao debate sobre a resposta online imediata ao ocorrido, resultaram em pedidos de autoridades conservadoras e da mídia para uma maior regulamentação das empresas de redes sociais.

No entanto, uma comunidade de pesquisa já existe, dedicada a explorar a complexa e delicada relação entre culturas e comunidades de jogos e a radicalização violenta. Nos últimos anos, pesquisadores têm se dedicado a compreender essas dinâmicas, especialmente após ataques violentos de destaque, cujos executores faziam referências à cultura gamer ou foram radicalizados em redes sociais relacionadas aos jogos. Esse trabalho tem examinado como a socialização e a construção de relacionamentos no contexto de jogos online podem interagir com a radicalização para o extremismo. Eu, por exemplo, tenho colaborado para investigar a frequência com que jogadores são expostos a discursos de ódio e assédio dentro dos jogos, a presença de comunidades de extremistas violentos no Steam e formas de promover a resiliência contra a radicalização em comunidades de gamers.

A comunidade de pesquisa sempre se focou nas dinâmicas culturais e sociais, ressaltando que há poucas evidências de qualquer ligação direta entre jogos e violência. Frequentemente, os videogames são criticados por influenciadores e formuladores de políticas após eventos violentos, apesar da escassez de provas que conectem diretamente o ato de jogar com a violência. Cientistas sociais têm estudado os efeitos dos jogos desde a década de 1990 e encontraram resultados mistos, no máximo, em relação às polêmicas alegações sobre jogos e violência.

Apesar da cautela e da ênfase em entender quando, por que e se a violência em ambientes online ocorre em contextos de jogos, essa comunidade de pesquisa tem sido significativamente restringida por iniciativas da atual administração dos EUA. Grande parte do meu trabalho, por exemplo, era financiado pelo programa de concessão de Prevenção de Violência Direcionada e Terrorismo do Departamento de Segurança Interna, que foi reduzido consideravelmente em julho. Outras pesquisas sobre prevenção de violência eram apoiadas pelo Instituto Nacional de Saúde, que também sofreu cortes severos em seus esforços de concessão.

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