Aviso: Esta análise contém spoilers de Lost Records: Bloom & Rage, tanto da Fita 1 quanto da Fita 2.
Quando me sentei para jogar a Fita 2 de Lost Records: Bloom & Rage, fiquei surpresa com a ansiedade que sentia. Dois meses após o lançamento da primeira parte, Bloom, aquela turma de garotas punk descobrindo sua identidade através do riot grrrl já havia conquistado meu coração. Como não se identificar? Eu via tanto de mim mesma nelas — quem eu fui, quem eu queria ser.
O que você precisa saber
- O que é? Uma aventura narrativa repleta de escolhas, mergulhada na nostalgia dos anos 90
- Data de lançamento: Parte 1 em 18 de fevereiro de 2025; Parte 2 em 15 de abril de 2025
- Preço: $40 / £36
- Multiplayer: Não
- Desenvolvedora: Don’t Nod Montréal
- Publicadora: Don’t Nod
- Plataforma testada: RTX 3060 Ti, Intel i7-10700F, 32GB DDR4
- Steam Deck: Verificado
- Link: Site oficial
A Fita 1 terminou em um clímax emocional e caótico, revelando que Kat, a garota excêntrica do grupo que faz zines e sente que a cidade pequena a sufoca, está morrendo. Leucemia. Nos moldes de Stand By Me, ficou claro que aquele seria o último verão delas juntas. Mesmo com elementos sobrenaturais e perguntas sem resposta, eu ainda alimentava a esperança de que o passado pudesse ser alterado — como regravar uma fita ou rebobinar para mudar o destino. Mas a Fita 2, Rage, entrega principalmente silêncio e vazio.
Há um trocadilho irônico aqui. Assim como a Fita 2 chegou após atrasos que sugerem problemas no desenvolvimento, o jogo em si parece acelerado demais. Os bugs denunciam, e a curta duração também. Esta não é uma segunda parte completa, mas sim um terceiro ato apressado. A chama queima rápido demais — assim como a de Kat, não é? Há um significado não intencional aí, que me toca, mas também me deixa frustrada por não ver todo o potencial que poderia ter sido explorado, tanto pela Don’t Nod Montreal quanto pela própria Kat.
A Fita 2 acrescenta pouco em termos de jogabilidade. Assim como em Bloom, eu pego objetos detalhados, examino pistas e resolvo quebra-cabeças. Também uso a filmadora de Swann para gravar memórias e editar vídeos. Há breves tentativas de inovação (em uma cena, Nora se confunde em uma lembrança e o tempo retrocede como uma fita rebobinando), mas no fim, há pouca interatividade real.
Pelo menos metade das quatro horas de jogo é ocupada por cutscenes, que ainda oferecem escolhas de diálogo para moldar os relacionamentos com cada personagem. No entanto, a edição parece mais truncada, com cortes bruscos e erros de continuidade. Chega a lembrar, sem querer, o infame Xenogears e seu segundo disco repleto de cenas estáticas em vez de gameplay.
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Este artigo foi inspirado no original disponível em pcgamer.com.