Os Segredos de The Wind Waker que Moldaram o Futuro de The Legend of Zelda

The Legend of Zelda: The Wind Waker retorna ao Nintendo Switch 2, revelando um mundo aberto e aventuras inesquecíveis no Grande Mar.
Apesar de seu catálogo ainda enxuto, a biblioteca de jogos do Nintendo Switch 2 já apresenta títulos notáveis, com destaque especial para um clássico: The Legend of Zelda: The Wind Waker. A jornada marítima de Link foi uma proposta audaciosa e criativa na época do seu lançamento original, e embora tenha recebido melhorias quando adaptado para o Wii U, esta é a primeira vez em mais de duas décadas que o jogo retorna em sua forma original. O que mais impressiona ao revisitar o jogo agora é a sensação de liberdade sem limites, que antecipa a direção de mundo aberto que a série Zelda adotaria posteriormente em obras como Breath of the Wild e Tears of the Kingdom.
Ainda que hoje seja considerado um clássico, The Wind Waker gerou muitas controvérsias quando foi lançado em 2003. Seu visual ensolarado e cartunesco provocou críticas por se afastar drasticamente do demo técnico de Zelda de 2000, mas o jogo final não era a grande ruptura que parecia inicialmente. Sob essa aparência inusitada, The Wind Waker permanece firmemente ancorado nas tradições da série. A base que sustenta a aventura não foi alterada, seguindo a mesma fórmula estabelecida por A Link to the Past e posteriormente consolidada por Ocarina of Time. No entanto, o jogo se destaca ao introduzir mudanças significativas que renovam totalmente a experiência.
Uma das mudanças mais ousadas é a alteração de cenário. The Wind Waker substitui os campos ondulantes e as florestas enevoadas de Hyrule pelos vastos mares azuis e ilhas ensolaradas do Grande Mar. Sua jornada ainda segue os contornos familiares de jogos anteriores; você explorará as extremidades do mundo para coletar três relíquias mágicas, obter a Master Sword e adentrar diversas masmorras antes de enfrentar o maligno Ganon. Contudo, o cenário marítimo cativante evoca uma sensação de mistério e aventura que nenhum outro título da série havia conseguido transmitir até aquele momento.
É nesse vasto oceano que conseguimos vislumbrar indícios precoces da direção em que a série evoluiria para um mundo aberto. Os mundos anteriores de Zelda eram igualmente expansivos e, em muitos casos, mais variados, mas todos pareciam intencionalmente organizados a um certo nível. A Hyrule de Ocarina of Time, tão impressionante quanto era em 1998, não era apenas um mundo, mas sim um jardim cuidadosamente tratado, guiando Link por um caminho metódico através de ambientes interconectados, porém distintos. O jogo oferecia liberdade suficiente para explorar em busca de baús e recompensas adicionais, mas delimitava seu progresso na história por meio de restrições em certas áreas de Hyrule até que você alcançasse um ponto específico na narrativa ou adquirisse um item necessário.
O Grande Mar, por sua vez, não impõe barreiras que limitem os jogadores. Embora a primeira parte da sua jornada tenha um ritmo intencional, com a movimentação entre ilhas estritamente guiada pela trama, o jogo se torna muito mais aberto após você recuperar a Master Sword. Embora ainda exista uma linha narrativa clara que o levará ao confronto final com Ganon, muitas das ilhas que você encontra durante a jornada não podem ser totalmente exploradas até que você retorne com as ferramentas adequadas. No entanto, há ampla liberdade para explorar quando desejar. Após se acostumar com os ritmos da navegação — traçar uma rota, controlar o vento, içar a vela e zarpar —, o jogo lhe concede a liberdade de explorar o Grande Mar ao seu bel-prazer.
A liberdade aqui é muito mais ampla do que nos outros jogos da série até então, e os criadores aproveitam ao máximo essa estrutura menos rígida, incentivando você a desviar do caminho convencional em busca de diversas distrações atraentes. Fora do enredo principal, sua jornada é muitas vezes guiada por rumores e sussurros que você ouve durante suas aventuras — sobre um tesouro valioso escondido em uma ilha congelada, ou um comerciante peculiar avistado em um ilhéu remoto, ou um navio amaldiçoado que navega pelos mares em fases específicas da lua.
Em vez de direcionar explicitamente os jogadores para esses pontos de interesse, The Wind Waker aguça sua curiosidade com informações vagas e boatos, semelhante à forma como Breath of the Wild apresentaria suas missões laterais — não como uma lista a ser cumprida, mas como pequenos mistérios aguardando investigação. Muitas dessas histórias acabam sendo essenciais para o progresso do jogo, mas você nunca sente que está sendo conduzido por um caminho previamente determinado pelos desenvolvedores; você busca essas aventura porque se sente atraído, e vive uma verdadeira sensação de descoberta ao seguir pistas de rumores até sua origem.
Graças a essa liberdade incontrolável, cada navegação pelo Grande Mar evoca uma sensação de maravilha e aventura, especialmente no início da jornada. Exceto por um punhado de ilhas marcadas, seu mapa náutico começa completamente em branco, e você precisa preenchê-lo gradualmente, quadrado a quadrado, conforme viaja entre os destinos. Em vez de ser uma tarefa maçante, mapear o oceano realça a sensação de ser um explorador. Partir para águas desconhecidas e descobrir as maravilhas que estão além do horizonte é uma das experiências mais emocionantes do jogo, e os comentários e dicas que você recebe dos intrigantes homens-peixe que habitam as profundezas acrescentam ainda mais vida ao mundo.
O mesmo se aplica às múltiplas ilhas espalhadas pelo mar. Cada quadrante do mapa contém algum tipo de terra para visitar, que vão de pequenos recifes a agitados assentamentos. Embora algumas delas sejam pouco mais que cenários, muitas escondem algum tipo de tesouro ou desafio autossuficiente a ser superado, seja um pequeno enigma a resolver ou uma série de inimigos a derrotar. A impossibilidade de prever o que você encontrará ao navegar torna cada ilha descoberta uma nova experiência, e elas servem de clara inspiração para as ilhas flutuantes de Skyward Sword e, especialmente, Tears of the Kingdom, que convidam os jogadores com desafios intrigantes para completar ou tesouros a serem desvendados.
É nesses amplos contornos que a influência de The Wind Waker nos títulos subsequentes se torna mais evidente, mas o jogo também antecipa Breath of the Wild em diversos aspectos mais sutis. Embora sua estética cartunesca exagerada tenha sido revisitada apenas por algumas entradas de portáteis e spin-offs, o cel-shading se tornaria parte da identidade visual da série, permitindo um grau ainda maior de expressividade — especialmente nas interações com os inimigos.
Até este ponto da série, os monstros encontrados em Zelda apresentavam comportamentos bastante simples, patrulhando caminhos fixos e perseguindo Link de forma implacável. Com a elaboração de The Wind Waker, os criadores aproveitaram a potência extra do GameCube para fazer com que os inimigos não apenas se tornassem mais inteligentes, mas também mais expressivos. Os adversários nesse jogo se comportam de maneiras surpreendentes e frequentemente humorísticas, o que, por sua vez, os torna mais vivos. O momento de pânico que surge no rosto de um Moblin ao soltar sua arma no meio da luta e rapidamente procurar outra ainda é um prazer, e a Nintendo continuaria a desenvolver essa dinâmica com os monstros expressivos e engenhosos que habitam os campos de Breath of the Wild e Tears of the Kingdom.
Apesar de suas ideias ousadas, The Wind Waker nem sempre acompanha suas ambições. Por mais atraente que o Grande Mar seja, ele pode ser também escasso e repetitivo, e a sensação de aventura às vezes é reduzida por momentos de tempo vazio. A Nintendo eventualmente retornou a série às confortáveis e verdes confines de Hyrule, tornando o Grande Mar um elemento singular entre os cenários de Zelda, só sendo revisitados na sequência para DS Phantom Hourglass. Entretanto, seu espírito livre persiste no design expansivo e aberto de Hyrule em Breath of the Wild, que canaliza a mesma sensação de maravilha e descoberta que transformou a aventura marítima de Link em uma experiência tão memorável.