A história de Chrono Trigger é mais simples do que você imagina, e é isso que a torna incrível!

Chrono Trigger completa 30 anos e continua sendo um clássico, cativando com sua narrativa atemporal e personagens marcantes.
Esta semana, Chrono Trigger comemorou 30 anos desde seu lançamento nos Estados Unidos. A seguir, refletimos sobre como o jogo se mantém relevante e as razões que o solidificam como um clássico atemporal.
Após três décadas, frequentemente me pego pensando na Floresta de Fiona em Chrono Trigger, especialmente em uma cena que exemplifica a durabilidade do jogo para mim.
Esse momento acontece no final do jogo, após concluir uma das poucas, mas significativas, missões secundárias. Nele, você encontra uma mulher chamada Fiona, que se dedica a plantar uma floresta ao redor de sua pequena cabana. Seu marido partiu para a guerra, enquanto o reino local, Guardia, enfrenta um poderoso mago conhecido como Fiendlord e sua tropa de criaturas semi-humanas. Quando você a encontra, Fiona se angustia com a segurança dele e lamenta que, embora o casal sonhasse em cultivar a área juntos, ela não consegue fazer isso sozinha.
Chrono Trigger é um jogo de viagem no tempo e Fiona vive no ano 600 d.C. A maior parte do elenco é originária de 1000 d.C., portanto você aprende rapidamente que nenhuma floresta sobrevive ao futuro. Não está exatamente claro o que ocorreu na história de Fiona, mas podemos fazer uma suposição fundamentada. A guerra continuou. Seu marido não retornou. Ela nunca realizou seu sonho.
Isso muda ao longo do jogo, graças à sua influência. A narrativa motiva você a ajudar o reino de Guardia em batalhas essenciais, como a que ocorre na Ponte Zenan, onde você reabastece os soldados de Guardia e depois ajuda a deter o avanço das forças do Fiendlord. Em seguida, você derrota pessoalmente o Fiendlord e seus tenentes, pondo fim à guerra e alterando a história.
Quando você visita a cabana de Fiona mais adiante na história, seu marido voltou, mas agora monstros desanimados, sem o Fiendlord para liderá-los, se espalharam pela região, transformando tudo em um deserto. Então, você se oferece para ajudar e desce para o Deserto Afundado, onde enfrenta uma criatura não-morta que está drenando a vida daquela área.
Ao retornar à cabana de Fiona, você traz boas notícias—ela pode cuidar da terra sem medo. Entretanto, Fiona se dá conta de que, mesmo com seu marido, a tarefa de cultivar a floresta é grande demais e eles não viverão o suficiente para completá-la. É então que seu companheiro robô, Robo, se oferece para ficar por 400 anos ajudando a cuidar do pomar.
Você avança no tempo até 1000 d.C., e agora, onde antes eram areias vazias, árvores verdes se estendem por quilômetros. A cabana de Fiona foi transformada em um santuário, cuidado por acólitos que homenageiam seus esforços. No centro, sob a luz do sol, está Robo, agora enferrujado e imóvel, reverenciado por seu trabalho incansável em trazer vida a um lugar que antes era inóspito.
Joguei Chrono Trigger pela primeira vez quando foi lançado nos EUA em 1995, aos 10 anos, e, na época, foi uma experiência reveladora. Foi um daqueles presentes aleatórios de Natal, com meus tios aparentemente escolhendo-o de forma arbitrária nas prateleiras de uma loja. Meu tio é fã de jogos, mas tende a escolher apenas os clássicos, e muitos dos novos títulos passaram despercebidos para ele. Duvido que soubesse algo além da arte da capa, que tinha um estilo similar a A Link to the Past, um jogo que ele sabia que eu gostava, pois jogava na casa dele sempre que o visitava.
A decisão de pegar Chrono Trigger, em vez de qualquer outro jogo, acabou sendo um marco. Passei um ano jogando Chrono Trigger—quando finalmente venci Lavos, lembro que era um dia ensolarado e veranil lá fora—and it completely blew my mind. Essa foi a primeira vez que percebi que jogos poderiam ser tão poderosos, emocionais e até mesmo impactantes como um livro ou um filme; poderiam ser mais do que mecanismos divertidos como Mario ou expansivos como Zelda. Todos os jogos que joguei antes eram brinquedos, mas Chrono Trigger era uma obra de arte. Sempre gostei de jogos—mas eu amei Chrono Trigger.
Sem dúvida, é o jogo que me direcionou ao caminho de escrever sobre games.
Quando você chega 400 anos depois, para as pessoas que cuidam do santuário, é também o túmulo de Robo: um lugar para recordar e celebrar sua memória por séculos que virão. Mas ele é um robô, e a brilhante inventor do seu time, Lucca, apenas precisa de algumas horas para consertá-lo. Sem nada para fazer, você e os outros personagens se encontram no momento mais tranquilo e reflexivo de Chrono Trigger.
Seu grupo de personagens, unidos através da história do planeta, acampa na floresta que agora existe puramente por causa dos seus esforços e do sacrifício de Robo. Todos se deitam sob as folhas e as estrelas, se reunindo ao redor de uma fogueira, e apenas conversam um pouco. Embora você possa reunir até sete personagens em Chrono Trigger, via de regra, você viaja apenas com três. Você pode visitar os membros da sua equipe que aguardam no espaço liminal do fim do tempo, enquanto esperam para serem chamados, mas essa é uma das raras ocasiões, se não a única, em que eles compartilham um momento juntos.
A história de Chrono Trigger não é, na maior parte, especialmente profunda. Rejogando-a recentemente, percebi o quanto eu projetei expectativas sobre os personagens, e como pouco realmente há em cada um, exposto através do diálogo. Eles são, em geral, rasos; mesmo que haja momentos para explorar suas histórias, o jogo não acrescenta muita dimensão a nenhuma delas. Crono é corajoso, mas silencioso; Lucca é brilhante e (na maior parte) humilde; Robo possui uma curiosidade típica de alguém fascinado pelos conceitos de humanidade e amizade; Frog é estoico, leal e cheio de culpa; Ayla é ousada e atrevida.
De todos, Marle é a mais humana, sofrendo sob o peso de seu papel como princesa enquanto busca por exploração e aventura, desejando conhecer o mundo. Ela é claramente o coração do grupo, uma voz incessantemente encorajadora e altruísta que inspira os outros a agir, a ajudar, a fazer o que puderem por aqueles que encontram. Quando Crono, Lucca e Marle chegam ao futuro pela primeira vez e descobrem que o mundo terminará em 1999 d.C., com um enorme monstro, Lavos, emergindo da terra para devastar o planeta, é Marle quem dá o primeiro passo. É ela quem decide que os três—três adolescentes, que já quase morreram algumas vezes enquanto viajavam no tempo—precisam encontrar uma forma de impedir isso.
Vídeo do YouTuber OmegaVideoGameGod.
Chrono Trigger certamente é um jogo voltado para um público mais jovem, como aqueles que poderiam ganhar uma cópia do jogo no Natal de 1995. E, de fato, aos 10 anos, sua mensagem me impactou muito. Hoje, ver Crono, Lucca e Marle assistirem com horror e desespero enquanto Lavos destrói seu mundo, antes de decidirem, à medida que a música tema aumenta, que é sua responsabilidade evitar que o pior aconteça, ainda é emocionante.
Pode não haver uma profundidade considerável nos personagens de Chrono Trigger, e eles podem não passar por arcos muito envolventes ao longo da história, além dos arquétipos clássicos, como lidar com falhas passadas ou reconciliar-se com os pais. Mas eles são, em essência, pessoas heroicas e altruístas, e, por vezes, isso é o que realmente importa.
Mesmo sendo uma aventura RPG previsível, Chrono Trigger ainda pode surpreender. Na cena do acampamento, ela se torna francamente filosófica. Robo teve centenas de anos para refletir sobre por que o grupo foi puxado para essa jornada, sobre as forças que os uniram. A equipe discute conceitos de destino e propósito, especulando se um poder superior—sugerido ser o planeta ferido e moribundo em si—é quem controla os portais que lhes permitem viajar no tempo.
Sitting no bosque que ajudaram a trazer à vida, os personagens ponderam sobre a conexão que compartilham com o mundo e entre si, permitindo que um dos temas principais do jogo se torne claro.
Logo antes de aproveitar a oportunidade de recomeçar Chrono Trigger, o criador de “Breaking Bad”, Vince Gilligan, fez um discurso nos Prêmios do Gremio de Roteiristas, ao receber o Prêmio Paddy Chayefsky de Realização da Superioridade em Roteiros para a Televisão. Nele, Gilligan—famoso por criar um dos anti-heróis mais memoráveis, o professor de ensino médio que se torna rei da metanfetamina Walter White—defendeu a criação de histórias menos centradas em vilões e mais em heróis claros.
Após elogiar os roteiristas de “Breaking Bad” e o ator que deu vida a Walter White, Bryan Cranston, Gilligan ressaltou: “Walter White, devido ao trabalho que fizeram, é um dos maiores vilões da história. Mas, levando tudo em consideração, eu prefiro ser celebrado por criar alguém mais inspirador. Em 2025, é hora de dizer isso em voz alta, pois estamos vivendo uma era em que vilões, os da vida real, estão à solta.”
“Quando criamos personagens tão marcantes quanto Michael Corleone ou Hannibal Lecter, Darth Vader ou Tony Soprano, os espectadores em todo o mundo prestam atenção. Eles pensam: ‘Esses caras são incríveis. Eu quero ser assim,'” continuou Gilligan. “Quando isso acontece, os vilões fictícios deixam de ser a cautela que foram criados para ser. Deus nos ajude, eles se tornam aspiracionais.”
Nos momentos finais da cena na fogueira, após sugerir que a viagem no tempo do jogo poderia ser o planeta relembrando sua vida e revisitanto falhas ou arrependimentos, alguém pergunta a Lucca se há algo que ela gostaria de mudar. Lucca hesita por um momento, mas quando todos estão dormindo, você assume o controle dela enquanto ela se afasta e entra em um dos portais do tempo sozinha. Este não é azul como os outros, mas de um vermelho um tanto assustador.
Se o jogador tiver visitado a casa de Lucca em 1000 d.C., reconhecerá o lugar para onde o portal a leva como sua casa. Páginas de um diário espalhadas por ali sugerem que você viajou para um ponto no passado de Lucca, antes de ela se tornar a inventora destemida que você conhece—antes mesmo de se interessar por tais coisas.
Ao sair para a sala, você é envolvido pelo momento mais angustiante do jogo. A mãe de Lucca, enquanto limpa um dos aparelhos inventados por seu pai, fica presa na máquina e está sendo lentamente puxada para dentro dela. Enquanto isso, a pequena Lucca tenta desesperadamente detener a máquina, mas é nova demais para saber como.
Esse é o Chrono Trigger em sua forma mais intensa e também mais sutil. Se você já tinha visitado a casa de Lucca, pode não ter percebido o que estava vendo. É possível que você não tenha juntado as peças, percebendo que a mãe de Lucca, Lara, sempre fica quieta em uma cadeira em um dos cômodos da casa. Ao conversar com ela, você pode ter visto Taban, o pai de Lucca, levando o almoço para Lara. Mas enquanto outros personagens costumam andar ou mudar de lugar entre as cenas, Lara nunca se move. Ela só permanece sentada, quieta e, na maior parte, sozinha.
Você está vendo o momento mais trágico da vida de Lucca—o motivo pelo qual sua mãe sempre ocupa aquela cadeira.
A cena é uma das poucas em Chrono Trigger onde a viagem no tempo não é apenas parte de sua aventura, levando você de forma um tanto errática de uma época a outra, onde você ajuda quem encontra. Aqui, você especificamente volta ao passado para corrigir um erro. Se agir rápido, pode desligar a máquina e salvar a mãe de Lucca. Se você tiver 10 anos, pode se sentir sobrecarregado, sem saber como deveria ter se preparado para esse desafio—sem saber que você poderia se preparar. Isso pode ser aterrador.
Vídeo do YouTuber Bruce Riggs.
Mas ter sucesso—salvando a mãe de Lucca, mudando sua vida e alterando os destinos dessas três pessoas—é uma experiência poderosa. Os resultados dessa situação não ficam claros até mais tarde, quando você retorna à casa de Lucca e encontra uma Lara animada se movendo pelos cômodos, feliz por ver a filha.
Não é raro que, nos RPGs, você vague por um mundo, interagindo com pessoas que precisam de ajuda, como um personagem do tipo faz-tudo, aceitando trabalhos e missões. Em muitos deles, você pode até ser generoso, recusando os pagamentos que os personagens oferecem ou nunca pedindo nada em troca. Muitas vezes, eles lhe entregam a espada favorita da avó ou algo do tipo. Mesmo quando você rejeita uma recompensa, há uma transação implícita nas suas ações, pois, afinal, este é um jogo e você precisa avançar. Alguns jogos até deixam você perguntar antes de aceitar um pedido: “O que eu ganho com isso?”
Chrono Trigger nunca é realmente assim. Você recebe recompensas por completar missões, claro, mas esse não é o motivo pelo qual os personagens as realizam. É uma história onde você encontra alguém que deseja cultivar uma floresta, e um membro do seu grupo diz: “Gostaria de ajudar.”
Acredito que isso explica porque Chrono Trigger permanece em minha memória por 30 anos, enquanto tantas outras histórias vieram e se foram, e porque é especialmente impactante agora. Quando Crono, Lucca e Marle testemunham Lavos destruir o mundo, esse evento, de fato, não é seu problema. Eles são de 1000 d.C. e estarão mortos muito antes do apocalipse. Assim estarão seus filhos. E os filhos de seus filhos, e assim por diante.
Eles lutam mesmo assim, por pessoas que nunca conhecerão. Eles não possuem certeza de que podem deter Lavos. Apenas sabem que devem tentar. Uma floresta pode crescer aqui, com ajuda. A vida vale o esforço.