Aventura no Deserto: Como o Foco em Fluidos Revoluciona a Ação do Sistema!

Aventura no Deserto: Como o Foco em Fluidos Revoluciona a Ação do Sistema!

📅 Publicado: 09/07/2025 às 15h15
📝 Atualizado: 09/07/2025 às 16h40
⏱️ 12 minutos de leitura

Fading Echo, novo game da New Tales, mistura TTRPGs e ação em um mundo dinâmico com combate estratégico. Prepare-se para a aventura!


Fading Echo me chamou a atenção por diversos motivos: seu cenário desértico punk, um combate rápido e fluido, além da mistura de estética entre mangás japoneses e quadrinhos americanos. O jogo de ação e aventura, que marca a estreia da desenvolvedora francesa New Tales, é visualmente impressionante. O que mais me surpreendeu foi encontrar tantos nomes conhecidos da indústria de jogos de mesa associados a ele, algo que não ocorreu por acaso – desde o início, Fading Echo possui uma ligação com os RPGs de mesa.

“Antes de entrar na indústria de videogames, trabalhei na área de RPGs de mesa”, comentou Emmanuel Obert, cofundador da New Tales e co-diretor de Fading Echo. “Há cerca de oito ou dez anos, criei um cenário de RPG para um grupo de amigos que conheci nos anos 90 e 2000.”

Na sequência, ele disse: “Todos nós éramos Mestres de Masmorras em nossos jogos caseiros e, ao final de uma campanha, o papel passava para outro mestre. Quando chegou a minha vez, eu era um grande fã – e ainda sou – das Crônicas de Amber. No entanto, é desafiador jogar em mundos extremamente definidos; é difícil fazer modificações. E o sistema que utilizamos para isso não depende de dados. Alguns puristas do RPG detestam esse tipo de sistema. Assim, eu pensei: ‘Vamos buscar inspiração nisso e criar algo novo.'”

A ideia primordial desse cenário, ajustada para funcionar com o sistema Marvel Heroic Cortex Plus, veio a ser o que é hoje Fading Echo. Quando Obert e seus cofundadores iniciaram a New Tales há três anos e meio, tinham a intenção de desenvolver jogos, não apenas publicá-los. Porém, não tinham acesso a direitos já existentes ou ideias próprias. Obert então apresentou o mundo de fantasia que havia criado para seus amigos anos atrás; a equipe achou que ele tinha “potencial” e alguns aspectos foram adaptados para torná-lo único. No entanto, elementos do mundo original ainda estão presentes em Fading Echo. “As lendas que temos em Fading Echo são nossa interpretação de uma Princesa de Amber”, revelou Obert.

A narrativa de Fading Echo se passa em Corel, um mundo perdido descoberto pela Casa Kelevra, do qual a protagonista One e sua mãe, Rahne, fazem parte. Com tecnologia avançada e magia líquida, Kelevra tentou colonizar o planeta, mas seus esforços excessivamente agressivos resultaram na fragmentação de Corel e na condenação dos que passaram a chamá-lo de lar.

Para ilustrar a luta do planeta contra aqueles que tentam dominá-lo, o mundo de Fading Echo apresenta uma profundidade sistêmica que estimula a expressão do jogador no combate e na exploração, além da interação com forças elementares, como lava ou poluição.

“A água é a mana do jogo”, explicou Sylvain Sechi, chefe do estúdio. “Expandimos esse conceito de trabalhar com fluidos – não apenas água, mas também outras substâncias como lava, resíduos e corrosão. Cada fluido provoca reações elementares quando interagem. Assim, focamos em como os fluidos se relacionam entre si – como você pode ser um fluido e deixar rastros por onde passa. E então decidimos avançar a ideia: ‘E se nossos inimigos também fossem feitos de fluidos?’”

“Assim surgiu a mecânica de combate do jogo. Naquela época, nem estávamos pensando em combate especificamente. O foco era em uma ação sistêmica onde buscamos criar sistemas que façam o jogador se sentir inteligente. Você pode prever como certos fluidos vão reagir uns aos outros. Alguns são bem fáceis de deduzir – você sabe que água e lava vão solidificar criando uma plataforma rochosa na qual você pode pular. No combate, nunca há uma única solução. É tudo sobre interações sistêmicas – o que eu posso criar combinando fluidos ou utilizando os fluidos disponíveis no ambiente, ou mesmo os meus próprios fluidos. Se você for engenhoso, alguns encontros de combate podem ser bem fáceis. E, no final, se você ficar sem fluidos ou não pensar em uma interação inteligente, sempre pode se contentar em atacar com sua lança.”

“Em geral, o que leva as pessoas a jogarem RPGs de mesa é a urgência e a autonomia de escolha que raramente são vistas em outros jogos”, afirmou Sechi. “Especialmente quando estamos falando de um sistema de dados, que pode ter resultados imprevisíveis. Essa sensação de liberdade em um sistema de jogo é algo que adoramos. E tentamos recriar essa experiência.”

Com esse baseline inspirado em RPGs de mesa, a equipe da New Tales não demorou a buscar contribuições de outras vozes da indústria. Matthew Mercer e Laura Bailey, do Critical Role, agora dão voz a personagens importantes no jogo. A mestra de jogos e atriz Jasmine Bhullar integrou a equipe como escritora (e voz de Rahne!) e a atriz Samantha Béart foi escalada como One. Embora não haja dados ou construção de baralhos em Fading Echo, muitos apaixonados por RPGs de mesa ajudaram a moldar este jogo.

“Conhecemos Jasmine porque somos todos franceses e sabíamos que queríamos que Fading Echo fosse um Echoverse, um multiverso – precisava se conectar com um grande número de pessoas”, explicou Obert. “Ao mesmo tempo, decidimos tentar trazer algumas pessoas do Critical Role. Nós os abordamos regularmente até que, em algum ponto, eles concordaram, provavelmente pensando: ‘Só parem de nos contatar.’ [risos] Brincadeiras à parte, tivemos muita sorte em consegui-los. E Samantha – a história de como nos conhecemos em Londres foi bem engraçada. Ambos estávamos tentando impressionar um ao outro.”

Béart foi escolhida para interpretar One, uma aspirante a heroína em busca de sua identidade e de como pode salvar sua casa, as ilhas flutuantes de Corel. One possui o poder da água, podendo invocar ondas e criar efeitos sonoros estrondosos. Ela também pode se transformar em uma aparência amorfa de gotícula de água, capaz de se infiltrar em pequenas aberturas, mergulhar em águas para deslizar sob inimigos ou obstáculos e descer sobre os adversários com um impacto explosivo.

“Eu realmente joguei um pouco do game”, revelou Béart. “[A New Tales] me deu uma chave de acesso à Steam, o que é perfeito. O pior para um ator é quando um jogo é lançado e você pensa: ‘Ah, eu teria feito isso de forma completamente diferente se soubesse como seria na prática.’”

Béart comentou que ter a oportunidade de jogar e observar One em ação ajudou a se preparar melhor para seu papel, ressaltando o símbolo na cabeça de One que combina com seu “rosto” quando ela está na forma de gotícula. Foi um detalhe que inicialmente não percebi – é pequeno, mas unifica a personagem. Como uma guerreira humanoide, One é desenhada com ângulos nítidos e bordas ásperas, semelhantes a personagens dos quadrinhos americanos de antigamente. Contudo, como gotícula, ela muda seu estilo artístico, apresentando um design mais arredondado e encantador, que se assemelha ao que se espera em um mangá japonês. Entrei na conversa com Béart teorizando que as duas formas poderiam ter personalidades ou vozes radicalmente diferentes para evidenciar essas dualidades. No entanto, Béart relatou que chegaram a uma conclusão diferente após jogar: os símbolos triangulares dispostos como um sorriso existem em ambas as formas de One, representando um aspecto constante de sua identidade.

“Essa expressão/símbolo representa claramente o cerne de quem ela é – é assim que vejo”, comentou Béart. “[É] encantador interpretar alguém que não se baseia apenas em destruição e fogo [em um] jogo. Como protagonista, você costuma quebrar coisas, mas a água é um elemento que nunca explorei nesse meio, então é muito animador ver o que podemos fazer com isso.”

Béart teve um impacto significativo na construção da personagem One. A maneira como descreveram a criação da personagem em colaboração com os desenvolvedores e a oportunidade de interagir com a equipe remete mais a experiências comuns em cinema, televisão ou teatro, do que em jogos eletrônicos. “É bom ter esse conhecimento profundo antes de começarmos”, afirmou Béart. “Não havia contrato de confidencialidade, mesmo assim consegui evitar indelicadezas e não vazar segredos. Loucura, não é? Não é preciso nos ameaçar com um documento. Estava no Discord. Eu via o que todos estavam fazendo.”

Eles continuaram: “Me lembra os primeiros dias da Lucasfilm, onde todos eram reunidos em um grande armazém e podiam observar o que os objetos de cena estavam fazendo, além de interagir com roteiristas e cinematógrafos; todos trabalhavam juntos. É uma colaboração verdadeira, diferente da forma mais isolada com que a indústria de jogos costuma operar. Acho um pequeno milagre que cada jogo consiga ser finalizado. O que os estúdios fazem é complicado. Quando o ator entende isso, isso realmente ajuda na relação com os desenvolvedores.”

Comparando sua experiência na criação de Karlach, Béart disse: “[Em] Baldur’s Gate 3, os atores tecnicamente não se encontram até depois do jogo, ou se alguém sair durante uma pausa e cruzar com outro. Eu ainda não gravei [para Fading Echo]. A intenção é fazer uma leitura de mesa com os outros. Espero que haja alguns testes de química e possa haver ajustes dependendo de como as coisas forem lidas, algo que é novamente inédito em jogos – embora eu diga isso, acho que a Blizzard realmente faz isso. A Blizzard é um dos poucos que realmente conseguem isso. A [New Tales] está aproveitando algumas das melhores experiências que tiveram nessa indústria.”

“Gostaria que isso fosse mais comum em jogos, porque fazemos isso em cinema, TV e teatro”, concluiu Béart. “Recentemente, no aspecto de marketing, o ator passou a ser um adicional, algo a ser inserido no final, em vez de ser parte integral do produto. Somos, sem dúvida, um ativo importante para sua campanha de marketing. Os fãs se conectam conosco. Se [seu jogo] tiver uma narrativa forte, eles se ligarão aos atores. É óbvio. Daí a razão pela qual os atores de cinema fazem apresentações de promoção. Mas também podem querer conviver comigo por um tempo. Eles podem estar tentando avaliar se tudo vai correr bem. [O que é] muito sensato. E se eu acabar sendo um pesadelo, ou se não compartilho dos mesmos valores deles? Eles estariam em sérios problemas.”

E Béart pode muito bem permanecer com essa equipe por um tempo. Embora grande parte do futuro dependa da recepção e sucesso de Fading Echo, há uma implicação de que este é apenas o primeiro jogo de uma série que explorará um multiverso de locais. Dentro da narrativa de Fading Echo, One existe em um Echoverse de realidades, e você passará por algumas delas no jogo – como visto no trailer de revelação, One transita de sua realidade predominantemente desértica para uma que é totalmente subaquática.

Dentro do Echoverse, existem realidades principais que servem como pontos de partida para realidades variáveis, conhecidas como realidades espelhadas ou Sombras. Corel é uma realidade primária rica em recursos quando é descoberta e, como está intocada, não há realidades variáveis a serem consideradas. A Casa Kelevra vê isso como uma oportunidade: podem moldar Corel da maneira que desejam, manipulando-o para criar os tipos de realidades que ambicionam. Como resultado, as várias Sombras de Corel são reflexos mais das explorações da Casa Kelevra do que qualquer outra coisa, revelando os crimes e ações terríveis cometidos pela casa de One. À medida que One avança em sua jornada, é levada a lugares familiares, porém substancialmente diferentes, baseados em uma escolha distorcida feita por outra pessoa.

Visitar outros universos e viver experiências diferentes é também parte da razão pela qual a New Tales escolheu Bhullar. “Acredito que [trazer influências de outras indústrias] nos proporciona oportunidades que nunca veríamos ou pensaríamos normalmente”, afirmou Obert. “[Somos um estúdio francês] trabalhando com uma escritora nascida nos EUA, que é uma pessoa de origem indiana e vive nos EUA – elas têm uma maneira diferente de construir personagens, desenvolver histórias e escrever diálogos do que nós. Não conseguimos fazer isso sozinhos – é impossível. Precisamos dessas perspectivas diversas para fazer o que não sabemos, especialmente se quisermos criar um multiverso – precisamos de pessoas que pensem de maneiras diferentes.”

Ele acrescentou: “Nós gostamos da ideia de contar com pessoas que vêm do mesmo ofício, mas de uma indústria diferente, e que trazem algo realmente distinto. Jasmine nunca havia trabalhado em um jogo ou escrevendo para um antes, e acho que ela está trazendo algo fresco e inédito, proporcionando uma atmosfera nova.”

“Nosso compositor não veio do setor de jogos [e] nossa equipe de cinema também não é da área, o que dificulta um pouco a integração de seus talentos no início, mas trazem uma essência criativa que torna a nossa proposta única e especial”, complementou Sechi. “Isso possibilita criatividade e impulsiona a inovação.”

Portanto, Fading Echo parece estar se formando como um jogo bastante promissor, e estou ansioso para experimentá-lo. O jogo de ação e aventura está programado para ser lançado para Xbox Series X|S, PS5 e PC, embora uma data específica ainda não tenha sido anunciada.

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