Uma História de Fantasma que Encanta: Mistério e Emoção no Musical Imperdível!

Uma História de Fantasma que Encanta: Mistério e Emoção no Musical Imperdível!

📅 Publicado: 19/08/2025 às 18h27
📝 Atualizado: 19/08/2025 às 19h30
⏱️ 5 minutos de leitura

Descubra "There Are No Ghosts at the Grand", um jogo de mistério que mistura renovação e música. Explore e desvenda segredos!


There Are No Ghosts at the Grand é um jogo de mistério em primeira pessoa com narrativa envolvente, criado pela desenvolvedora Friday Sundae. Esta é a estreia do estúdio e uma demonstração prática está acessível para os visitantes da Gamescom esta semana. Tive a oportunidade de assistir à demo antes de seu lançamento em um evento de prévia, e o jogo se revela uma intrigante mistura de elementos de história de fantasmas, musical e renovação. O foco principal é a narrativa fantasmagórica, onde os desenvolvedores buscam tornar esse conto assustador à beira-mar acessível a todos.

No jogo, você assume o papel de Chris David, que herdou The Grand, um hotel em ruínas localizado na costa inglesa. A princípio, Chris tem a missão de restaurar o hotel, mas logo se vê envolvido na descoberta de um mistério mais profundo que envolve a cidade e seus habitantes.

A primeira parte da demonstração destacou as mecânicas de renovação do hotel, que utilizam um conjunto peculiar de ferramentas falantes embutidas em um único dispositivo portátil. Robert C. MacBrushy é uma inteligência artificial escocesa integrada a essa ferramenta, proporcionando comentários humorísticos enquanto você realiza as obras. Isso promete ser útil para equilibrar os momentos tensos do jogo, já que a atmosfera se torna assustadora à noite.

Durante o dia, a atenção é voltada para as atividades de renovação, com o dispositivo portátil oferecendo uma gama de ferramentas como jateadores, pulverizadores e aspiradores de pó. Anil Glendinning, diretor criativo e cofundador da Friday Sundae que apresentou a demonstração, confirmou que cada tipo de ferramenta possui três modos diferentes que são desbloqueados conforme o jogador avança. Observamos a sucção de detritos pelo aspirador turbo, além de como o mecanismo do pulverizador se mostrou intuitivo para pintar paredes. Glendinning destacou que o jogo foi projetado para que os jogadores se divirtam renovando, sem a necessidade de precisão extrema. Com simples movimentos do pulverizador, o jogo sabia que deveria pintar apenas a superfície da parede, ignorando móveis e pinturas ao redor.

À noite, a cidade assume um tom mais estranho e assustador. Um exemplo disso ocorre quando os esforços de Chris para ajudar o prefeito o deixam preso em uma ilha. Este parece ser o primeiro momento em que ele descobre os perigos fantasmagóricos do local, ao sair para encontrar várias cadeiras vermelhas espalhadas por perto. Essas cadeiras se transformam rapidamente em monstros-fantasma, culminando em uma cena de perseguição e um momento de tiroteio em primeira pessoa, onde a ferramenta de renovação se torna uma arma que permite a Chris se defender dos monstros.

Conforme Glendinning explicou, “Definimos o jogo como assustador, mas não há gore ou elementos de horror perturbador. Não é necessário para contar a história que queremos compartilhar, que é sobre pessoas, família e como essas questões podem se manifestar na vida.”

There Are No Ghosts at the Grand também incorpora elementos musicais. Durante nossa prévia, conhecemos o prefeito da cidade, que expressa suas opiniões sobre Chris e seus planos de renovação do hotel através de uma canção. Nesses momentos, o jogador pode escolher como deseja responder aos personagens, e Chris irá cantar sua resposta. Essas interações musicais também ocorrerão com outros personagens ao longo da história.

O jogo não era originalmente planejado para ser musical, mas esse aspecto foi adicionado cedo no desenvolvimento. Glendinning comentou: “Desde o início, queríamos criar uma história de fantasmas”, explicando que a narrativa foi inspirada nas cidades costeiras em ruínas e nas lojas fechadas do Reino Unido.

Essas interações musicais são apenas uma parte das narrativas ramificadas disponíveis no jogo. Existem também múltiplos finais a serem experimentados, dependendo das interações não musicais com os habitantes da cidade, bem como da quantidade de informações que você obtém sobre a cidade e seus vizinhos ao explorar e desvendar pistas.

O jogo se expande para além do hotel; os jogadores têm a oportunidade de explorar diferentes áreas da vila à beira-mar. Presenciamos uma missão que começava com um passeio de moped pela cidade, e eventualmente, Chris foi encarregado de consertar um barco para uma viagem a uma ilha assombrada com um bunker da Segunda Guerra Mundial.

Não conhecemos muitos personagens, mas encontramos Mr. Bones, um gato que vagueia pelo hotel e acompanha Chris em algumas de suas aventuras. Durante o dia, ele parece um gato comum, mas à noite, ganha a habilidade de falar com Chris e possui um sotaque australiano. É provável que a história de Mr. Bones faça parte do mistério a ser desvendado. Entretanto, uma coisa é certa: a prévia garantiu que você pode acariciar o gato.

Glendinning também confirmou que várias partes do jogo podem ser puladas. “Acreditamos em permitir que os jogadores avancem pela história”, disse ele. “Se um quebra-cabeça for muito difícil, com certeza você pode pular.”

Esse aspecto também contribui para a rejogabilidade do jogo, pois permite que o jogador pule cenas e desafios já experimentados, facilitando o avanço em novas jogatinas.

No geral, a prévia despertou meu interesse, já que sou fã de musicais e mistérios intrigantes. A cidade parece acolhedora e ao mesmo tempo enigmática, e personagens como Mr. Bones e Robert C. MacBrushy acrescentam muito à personalidade do jogo, deixando-me ansioso para jogar e descobrir os segredos de There Are No Ghosts at the Grand.

Os jogadores poderão se dedicar às reformas e desvendar o mistério no próximo ano, pois o jogo está previsto para ser lançado para Xbox Series X|S e PC em 2026, e estará disponível no primeiro dia com o Xbox Game Pass.

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