A Inacessibilidade Pode Transformar um Jogo? Descubra Como Este Título Desafia a Lógica!

Descubra a emocionante jornada de Sofia em "And Roger", um jogo que explora amor e desafios da demência, impactando a percepção de acessibilidade.
Como é possível lidar adequadamente com a dor da perda? É a tristeza de recordar memórias queridas, ciente de que elas nunca voltarão. É o sofrimento de ver a vida que você construiu escorregar drasticamente das suas mãos. É a dor de observar um ente querido se apagar devido à demência. Eu vivi esses instantes. A angústia de ver meu avô, o homem mais gentil e doce que conheci, perder completamente sua personalidade e identidade é devastadora. O mais angustiante, sem dúvida, é acompanhar a progressão da doença, observando como ele se desvanece a cada ano. No entanto, mesmo em meio a esses momentos intensos de luto, o amor se destaca. Essa é a essência de And Roger, uma novela visual que me capturou com sua jogabilidade brilhante e narrativa magistral, fazendo-me repensar minha postura crítica em relação à acessibilidade.
A seguir, contém spoilers de And Roger.
Criado pelo TearyHand Studio, And Roger narra a história de um casal em que a esposa, Sofia, gradualmente se perde em meio à demência. O jogo, com duração de uma hora, é dividido em três capítulos e relata momentos da vida de Sofia, especialmente aqueles ligados ao seu marido, Roger. Os jogadores acompanham a evolução da vida do casal, participando de diversos eventos de tempo rápido para avançar na narrativa. Contudo, a cada memória afetuosa e terno que surge, a sombra da deficiência de Sofia está sempre presente.
Meu objetivo não é explorar a profundidade emocional de um dos jogos mais impactantes que já joguei. Ao contrário, quero refletir sobre uma percepção que me marcou durante cada minijogo: como a falta de acessibilidade, que me fez lutar, tornou a história ainda mais impactante. A intensidade dessa experiência foi tão grande que levei a questionar minhas próprias crenças e práticas jornalísticas como repórter de deficiência e jogador com limitações. Minha visão sobre acessibilidade foi transformada por conta desse jogo.
Amor e eventos de tempo rápido
And Roger inicia com Sofia ainda criança, tentando acordar. Ela se diz cansada e tonta, sentindo seu corpo anormalmente pesado. A trilha sonora dessa cena é perturbadora e me deixou angustiado, como se estivesse prestes a entrar em um jogo de terror. No entanto, logo fui mergulhado no primeiro QTE do jogo, que pedia que eu pressionasse rapidamente um botão branco para ajudar Sofia a se sentar. Assim como ela, eu enfrentei grandes dificuldades para clicar no botão na tela. A cada erro, ela caía de volta na cama, obrigando-me a recomeçar. Depois de completar a tarefa, senti-me exausto, mal conseguindo mover a mão sobre o mouse. Minha resistência parecia refletir a dela, e isso era apenas o início; enquanto ela se esforçava para ir ao banheiro, um novo minigame surgia: escovar os dentes.
Após concluir essa sequência, um homem estranho aparece, que Sofia confunde com seu pai. Ele se mostra amigável, orientando-a a seguir com seu dia e a tomar café da manhã. As interações são tensas, e um dos minigames envolve o estranho alimentando Sofia, que resiste. A tensão aumenta, especialmente quando o homem pede que ela tome um comprimido para se sentir melhor.

Como uma criança assustada, Sofia resiste. O QTE reflete habilmente suas dificuldades em lutar. Ao pressionar rapidamente um botão, os jogadores devem afastar a mão do homem. A tarefa era praticamente impossível de completar sem assistência externa. Assim como Sofia, me senti impotente, completamente incapaz de mover a mão estendida até que outra pessoa pudesse assumir o controle. Depois desse evento, minha energia foi consideravelmente reduzida, mas continuei jogando, levando Sofia para fora do apartamento em direção a uma padaria, onde ela desmaia diante da visão e dos cheiros de um espaço que parece seguro.
A padaria se torna um cenário crucial, tanto nos QTEs quanto nas memórias centrais. O segundo capítulo se inicia com Sofia entrando na padaria para comprar produtos assados; lá, ela encontra Roger, e a conexão é imediata. Os encontros seguintes incluem QTEs que vão desde girar mostradores para escolher um penteado até traçar linhas de batimentos cardíacos enquanto os dois conversam. É uma maneira linda de explorar o florescer do relacionamento deles, e os minigames refletem com precisão a ternura e fragilidade do amor jovem.
Nesses segmentos, o segundo capítulo ilustra de forma impressionante a importância do amor e da busca pela alegria. Porém, as dificuldades da demência estão sempre à espreita, e um QTE me trouxe abruptamente de volta para a realidade atual de Sofia.
A comida é fundamental na relação entre Sofia e Roger. O romance deles teve início na padaria, e vários QTEs—desde picar legumes até girar mostradores para comprar pão—refletem esse laço especial. Em uma cena, é necessário girar um botão ao redor de uma panela, mexendo a sopa. Se o botão sair do anel, o marcador para completar o objetivo diminui progressivamente. Em várias ocasiões, minha força e resistência não acompanharam o ritmo de girar o botão continuamente. Após aproximadamente 10 minutos e algumas pausas, consegui finalizar a tarefa, mais uma vez exausto. E ao terminar e comer a refeição, Sofia igualou meus níveis de energia, derrubando a panela de sopa no chão.
Inacessibilidade como uma ferramenta
Há seis anos, analiso acessibilidade em jogos. Minhas críticas sempre se concentram no que é ou não incluído, e como a falta de opções ou designs adequados torna os jogos intransponíveis. Com And Roger, encontrei-me em conflito com minhas próprias ética e moral como repórter de deficiência. Como alguém que frequentemente contesta a ideia de que a acessibilidade pode arruinar a visão artística, tive dificuldades em aceitar que, neste caso, a inacessibilidade tornava o jogo muito mais profundo.
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Os jogadores devem sentir as dificuldades que Sofia enfrenta ao navegar por seu mundo. Precisamos experienciar seu cansaço, frustração e aversão a atividades que um dia trouxeram tanta felicidade à sua vida. Para mim, que tenho uma deficiência física, a luta para realizar e completar certos QTEs intensificou minha conexão com ela. Concordo que mais jogos deveriam adotar essa prática de ignorar a acessibilidade? De forma alguma. Mas para esta obra específica, a jornada emocional foi amplamente enriquecida pela luta que enfrentei ao jogar.
And Roger deseja que os jogadores valorizem os momentos cotidianos da vida, preservando-os em vista da possibilidade de um dia estarem fora de seu controle. No entanto, além de uma apreciação mais profunda pela vida, também desenvolvi um novo entendimento sobre como jogos e minha deficiência interagem. A inacessibilidade está intrinsecamente ligada à experiência de pessoas com deficiência. And Roger me mostrou que há frequentemente uma beleza nos momentos de frustração.