A Inacessibilidade Pode Transformar um Jogo? Descubra Como Este Título Desafia a Lógica!

A Inacessibilidade Pode Transformar um Jogo? Descubra Como Este Título Desafia a Lógica!

📅 Publicado: 05/09/2025 às 14h44
📝 Atualizado: 05/09/2025 às 20h10
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Descubra a emocionante jornada de Sofia em "And Roger", um jogo que explora amor e desafios da demência, impactando a percepção de acessibilidade.


Como é possível lidar adequadamente com a dor da perda? É a tristeza de recordar memórias queridas, ciente de que elas nunca voltarão. É o sofrimento de ver a vida que você construiu escorregar drasticamente das suas mãos. É a dor de observar um ente querido se apagar devido à demência. Eu vivi esses instantes. A angústia de ver meu avô, o homem mais gentil e doce que conheci, perder completamente sua personalidade e identidade é devastadora. O mais angustiante, sem dúvida, é acompanhar a progressão da doença, observando como ele se desvanece a cada ano. No entanto, mesmo em meio a esses momentos intensos de luto, o amor se destaca. Essa é a essência de And Roger, uma novela visual que me capturou com sua jogabilidade brilhante e narrativa magistral, fazendo-me repensar minha postura crítica em relação à acessibilidade.

A seguir, contém spoilers de And Roger.

Criado pelo TearyHand Studio, And Roger narra a história de um casal em que a esposa, Sofia, gradualmente se perde em meio à demência. O jogo, com duração de uma hora, é dividido em três capítulos e relata momentos da vida de Sofia, especialmente aqueles ligados ao seu marido, Roger. Os jogadores acompanham a evolução da vida do casal, participando de diversos eventos de tempo rápido para avançar na narrativa. Contudo, a cada memória afetuosa e terno que surge, a sombra da deficiência de Sofia está sempre presente.

Meu objetivo não é explorar a profundidade emocional de um dos jogos mais impactantes que já joguei. Ao contrário, quero refletir sobre uma percepção que me marcou durante cada minijogo: como a falta de acessibilidade, que me fez lutar, tornou a história ainda mais impactante. A intensidade dessa experiência foi tão grande que levei a questionar minhas próprias crenças e práticas jornalísticas como repórter de deficiência e jogador com limitações. Minha visão sobre acessibilidade foi transformada por conta desse jogo.

Amor e eventos de tempo rápido

And Roger inicia com Sofia ainda criança, tentando acordar. Ela se diz cansada e tonta, sentindo seu corpo anormalmente pesado. A trilha sonora dessa cena é perturbadora e me deixou angustiado, como se estivesse prestes a entrar em um jogo de terror. No entanto, logo fui mergulhado no primeiro QTE do jogo, que pedia que eu pressionasse rapidamente um botão branco para ajudar Sofia a se sentar. Assim como ela, eu enfrentei grandes dificuldades para clicar no botão na tela. A cada erro, ela caía de volta na cama, obrigando-me a recomeçar. Depois de completar a tarefa, senti-me exausto, mal conseguindo mover a mão sobre o mouse. Minha resistência parecia refletir a dela, e isso era apenas o início; enquanto ela se esforçava para ir ao banheiro, um novo minigame surgia: escovar os dentes.

Após concluir essa sequência, um homem estranho aparece, que Sofia confunde com seu pai. Ele se mostra amigável, orientando-a a seguir com seu dia e a tomar café da manhã. As interações são tensas, e um dos minigames envolve o estranho alimentando Sofia, que resiste. A tensão aumenta, especialmente quando o homem pede que ela tome um comprimido para se sentir melhor.

Sofia escova os dentes sonolentamente em And Roger.

Como uma criança assustada, Sofia resiste. O QTE reflete habilmente suas dificuldades em lutar. Ao pressionar rapidamente um botão, os jogadores devem afastar a mão do homem. A tarefa era praticamente impossível de completar sem assistência externa. Assim como Sofia, me senti impotente, completamente incapaz de mover a mão estendida até que outra pessoa pudesse assumir o controle. Depois desse evento, minha energia foi consideravelmente reduzida, mas continuei jogando, levando Sofia para fora do apartamento em direção a uma padaria, onde ela desmaia diante da visão e dos cheiros de um espaço que parece seguro.

A padaria se torna um cenário crucial, tanto nos QTEs quanto nas memórias centrais. O segundo capítulo se inicia com Sofia entrando na padaria para comprar produtos assados; lá, ela encontra Roger, e a conexão é imediata. Os encontros seguintes incluem QTEs que vão desde girar mostradores para escolher um penteado até traçar linhas de batimentos cardíacos enquanto os dois conversam. É uma maneira linda de explorar o florescer do relacionamento deles, e os minigames refletem com precisão a ternura e fragilidade do amor jovem.

Nesses segmentos, o segundo capítulo ilustra de forma impressionante a importância do amor e da busca pela alegria. Porém, as dificuldades da demência estão sempre à espreita, e um QTE me trouxe abruptamente de volta para a realidade atual de Sofia.

A comida é fundamental na relação entre Sofia e Roger. O romance deles teve início na padaria, e vários QTEs—desde picar legumes até girar mostradores para comprar pão—refletem esse laço especial. Em uma cena, é necessário girar um botão ao redor de uma panela, mexendo a sopa. Se o botão sair do anel, o marcador para completar o objetivo diminui progressivamente. Em várias ocasiões, minha força e resistência não acompanharam o ritmo de girar o botão continuamente. Após aproximadamente 10 minutos e algumas pausas, consegui finalizar a tarefa, mais uma vez exausto. E ao terminar e comer a refeição, Sofia igualou meus níveis de energia, derrubando a panela de sopa no chão.

Inacessibilidade como uma ferramenta

Há seis anos, analiso acessibilidade em jogos. Minhas críticas sempre se concentram no que é ou não incluído, e como a falta de opções ou designs adequados torna os jogos intransponíveis. Com And Roger, encontrei-me em conflito com minhas próprias ética e moral como repórter de deficiência. Como alguém que frequentemente contesta a ideia de que a acessibilidade pode arruinar a visão artística, tive dificuldades em aceitar que, neste caso, a inacessibilidade tornava o jogo muito mais profundo.

Sofia diz que sente que esqueceu algo em uma cena de And Roger.

Os jogadores devem sentir as dificuldades que Sofia enfrenta ao navegar por seu mundo. Precisamos experienciar seu cansaço, frustração e aversão a atividades que um dia trouxeram tanta felicidade à sua vida. Para mim, que tenho uma deficiência física, a luta para realizar e completar certos QTEs intensificou minha conexão com ela. Concordo que mais jogos deveriam adotar essa prática de ignorar a acessibilidade? De forma alguma. Mas para esta obra específica, a jornada emocional foi amplamente enriquecida pela luta que enfrentei ao jogar.

And Roger deseja que os jogadores valorizem os momentos cotidianos da vida, preservando-os em vista da possibilidade de um dia estarem fora de seu controle. No entanto, além de uma apreciação mais profunda pela vida, também desenvolvi um novo entendimento sobre como jogos e minha deficiência interagem. A inacessibilidade está intrinsecamente ligada à experiência de pessoas com deficiência. And Roger me mostrou que há frequentemente uma beleza nos momentos de frustração.

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