O que você precisa saber
O que é? Um sombrio dungeon crawler em primeira pessoa, fortemente inspirado em King’s Field e nos primeiros survival horrors.
Data de lançamento: 13 de maio de 2025
Preço: US$ 20 / £16.75
Desenvolvedor: J. R. Hudepohl
Publicadora: Top Hat Studios
Plataforma testada: RTX 3060 (notebook), Ryzen 5 5600H, 16GB RAM
Steam Deck: Status oficial é “desconhecido”, mas funciona perfeitamente sem ajustes
Link: Steam
Labyrinth of the Demon King é um dungeon crawler brutal e desesperador, ambientado em um Japão feudal à beira do colapso. Você assume o papel de um humilde ashigaru, um soldado comum em busca de vingança pela morte de seu senhor e seu exército, massacrados pelo rei demônio. Como era de se esperar, as chances estão completamente contra você. Sua katana está quebrada, seu corpo se cansa facilmente, e o labirinto que você é obrigado a percorrer é um emaranhado deprimente de corredores estreitos e salas genéricas, como nos piores pesadelos da era PS1. Para piorar, o rei demônio ainda zomba de você com seus quebra-cabeças cruéis e yokais repugnantes.
Essa jornada brutal de 15 horas faz parte de uma nova geração de dungeon crawlers que bebem da fonte de King’s Field, a série de fantasia sombria da FromSoftware que antecedeu os Dark Souls. Labyrinth of the Demon King segue os passos de Lunacid, que popularizou esse revival, e há uma enxurrada de jogos similares chegando ao Steam, como Hark the Ghoul e Monomyth. Enquanto Lunacid mergulha em uma estética VHS psicodélica, Labyrinth opta por um tom opressivo, mesclando folclore budista com a sujeira visceral do survival horror. Além disso, ele avança—ainda que timidamente—a complexidade do combate, que costuma ser rudimentar nesse tipo de jogo.
Falando em combate: eu quase desisti de Labyrinth of the Demon King depois de duas horas. O jogo impõe um tutorial de luta logo no início, mas mesmo assim eu estava apanhando feio. Meu ashigaru é lento como uma tartaruga, com uma barra de vigor que esvazia rapidamente a cada golpe mal-executado da katana. Esquivar uma vez não consome todo o vigor, mas uma segunda esquiva dentro de quatro segundos tem um custo brutal. Se eu levo um golpe de algum dos inimigos enlouquecidos—cujos ataques só podem ser aparados em uma janela minúscula—perco a compostura e a morte é inevitável.
Até que eu descobri o soco. Sim, há um botão para chutar, e por muito tempo eu ignorei ele. Um chute desequilibra o inimigo o suficiente para um golpe certeiro, aliviando a tensão insuportável das batalhas. Aos poucos, entendi que o combate estava testando minha capacidade de manter a calma em situações aterradoras. Quando tudo finalmente fez sentido—e quando comecei a dominar outros detalhes, como o sistema de save similar às fogueiras de Dark Souls e a importância de fugir—eu não só desisti de abandonar o jogo, como me tornei completamente obcecado por ele.



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Este artigo foi inspirado no original disponível em pcgamer.com.