Inovação ou Repetição? Os Desenvolvedores de Yotei Revelam Como Equilibrar o Conhecido e o Novo

Ghost of Yotei promete evoluções emocionantes, mantendo a essência de Ghost of Tsushima. A expectativa é alta para o lançamento em outubro.
As expectativas que a Sucker Punch Productions enfrenta são bastante elevadas. Sendo uma das poucas grandes produções exclusivas para PlayStation de 2025, muitos jogadores esperam que o jogo preencha a lacuna de uma narrativa envolvente de AAA, que tem estado escassa ao longo do ano. Além disso, há o desafio de suceder o aclamado Ghost of Tsushima.
Ghost of Yotei permaneceu oculto durante grande parte de seu desenvolvimento, mas recentemente teve uma apresentação significativa durante uma transmissão do State of Play. As opiniões variam: alguns consideram o jogo impressionante, com evoluções no gameplay promissoras, enquanto outros acham que ele possui um aspecto familiar demais.
A divisão de opiniões não surpreende os diretores Jason Connell e Nate Fox, pois essa foi a intenção deles. O verdadeiro desafio está em equilibrar esses pontos de vista, tarefa que não é simples. Após o State of Play, a equipe teve a oportunidade de conversar com Connell e Fox sobre o sucesso de Ghost of Tsushima e como a Sucker Punch abordou a sequência, além do que os jogadores podem esperar para o lançamento do jogo em outubro.
GameSpot: Ghost of Tsushima foi um jogo espetacular, e é justo dizer que isso aumentou bastante a visibilidade do estúdio. Como foi essa experiência? Como vocês se sentiram e começaram a sentir a pressão de ter que corresponder a esse nível tão elevado?
Jason Connell: Criar Tsushima foi um projeto que exigiu muita paixão. Nate e eu somos fãs de cinema de samurai, e fazer um jogo nesse estilo foi muito empolgante, mas é gratificante ver que ele conquistou um público muito maior do que esperávamos. Essa é uma sensação extremamente positiva, ao mesmo tempo avassaladora.
A quantidade de pessoas compartilhando imagens do modo foto no Twitter e interagindo com nossos comentários é imensa. Quando algo atinge tantas pessoas, sempre haverá aspectos que elas amam e outros que criticam. E tudo isso chega até nós. É uma sensação nova.
Por outro lado, para mim, e Nate pode ter uma perspectiva diferente, isso torna a tarefa de desenvolver o próximo projeto um pouco intimidadora, já que inevitavelmente haverá comparações com o trabalho anterior. Isso faz parte do processo criativo, e, portanto, encaro isso como algo positivo. Temos grandes propriedades intelectuais e estamos inseridos em um estúdio excelente. A Sony, em geral, nos proporciona bastante liberdade criativa. Sentimos que estamos em uma posição privilegiada para construir sobre a base de um jogo incrível que criamos, enquanto adicionamos novas funcionalidades e elementos que talvez não tivemos tempo de fazer no jogo anterior, pois estávamos focados em estabelecer o básico. Essa é uma mistura de emoções: excitação, uma sensação de estar sobrecarregado, gratidão e um forte senso de realização criativa ao podermos moldar Yotei da maneira que desejamos.
Nate Fox: Foi realmente inspirador ver as pessoas jogando o jogo no YouTube ou Twitch e comentando o que gostavam ou não. Isso nos motiva no estúdio ao trabalharmos na sequência, pois podemos observar onde os jogadores encontram prazer no jogo. É uma nova experiência. Quando estávamos desenvolvendo Sly Cooper e Infamous, as pessoas não faziam transmissões ao vivo, então eu não sabia quais partes funcionavam. Agora, temos essa transparência que afeta diretamente como abordamos o próximo jogo.
Antes, criávamos algo e lançávamos para o mundo, esperando que as pessoas gostassem, ao contrário de um filme, onde podemos observar as reações do público. Isso mudou, e agora podemos realmente ver a resposta das pessoas.
Dito isso, o processo de criação de uma sequência mudou? Logo após concluir Tsushima, imagino que vocês tenham que analisar criticamente o jogo criado e identificar onde podem evoluir. Isso se torna mais fácil ao acessar análises no YouTube? Como é esse processo para vocês?
Fox: (risos) Desculpe, mas você me fez rir ao mencionar “apontar os erros” porque, na Sucker Punch, somos implacáveis em nossa autocrítica.
Connell: A cada semana.
Fox: Essa é a nossa forma de amor. A crítica construtiva faz parte do nosso processo. Completamente críticos consigo mesmos, queremos que nossos jogos sejam realmente ótimos e expressamos isso com grande paixão. Assim que terminamos Ghost of Tsushima, já sabemos onde estão os pontos que amamos e aqueles que consideramos menos eficazes. Como podemos investir mais nos elementos que achamos vibrantes? O processo de criação é longo, e é claro que somos impactados por feedbacks de artigos e postagens em redes sociais, incluindo vídeos no YouTube, que acabam influenciando como vemos nosso trabalho.
Connell: Com certeza. Eu e Nate sempre consideramos todos esses aspectos. Antes mesmo de começarmos a trabalhar na sequência, fizemos um esboço das bases fundamentais do jogo. Durante a criação de Ghost of Tsushima, muitas ideias surgiram naturalmente, mas agora estamos adotando uma abordagem de franquia planejada, decidindo quais elementos são essenciais. Criamos um documento com pilares que incluíam: precisão letal e combate; inspiração no cinema de samurai; direção de arte impactante e representação bela do mundo. Não nos afastamos desses pilares, então definimos um espaço criativo onde poderemos explorar novos conceitos, o que se tornou uma experiência prazerosa.
Como você encontra um equilíbrio entre inovar no design e nas ideias sem comprometer esses pilares, sabendo que muitos jogadores podem vir buscando mudanças drásticas?
Connell: Pode parecer simples, mas a expressão “fresco, mas familiar” realmente é útil. Existem versões do jogo que poderiam ser excessivamente familiares e outras que poderiam ser tão diferentes que perderiam sua identidade. Parte disso é decidir o que manter. Por exemplo, sobre a estética visual, poderíamos optar por um estilo fotorealista na continuidade. No entanto, a arte é parte da essência de Ghost, então não veríamos motivos para nos afastar disso. Acreditamos que um estilo que ressoe com o público é mais impactante.
Alguns podem pensar que “parece muito com o anterior”. E eu digo: sim, amamos a arte do jogo anterior, ela é fundamental. O que decidimos foi: como podemos expandir isso? Temos linhas de visão muito mais longas e qualidade gráfica aprimorada. O desempenho foi melhorado em diversos aspectos, e isso é algo que poderíamos discutir por horas.
A questão é que isso permanece familiar, mas com novos elementos. Introduzimos mecânicas inovadoras, como a de memória, permitindo que os jogadores revivam momentos da juventude de Atsu em sua casa. Essa é uma ferramenta narrativa totalmente nova e interativa, que não existia em nossos jogos anteriores, permitindo que o jogador transite entre diferentes temporalidades. Também temos a relação com animais, como raposas e pássaros no jogo anterior, enquanto agora introduzimos um lobo, que proporcionará uma experiência muito mais profunda do que fizemos até agora. É uma combinação de familiaridade com frescor que enriquece a gameplay.
Para nós, Yotei é uma oportunidade de construir sobre o que já é familiar, pois sabemos que há muitos fãs que amam isso, mas também de refletir sobre os aspectos fundamentais do jogo aos quais queremos adicionar frescor. A exploração é um ponto crucial. O combate também é essencial. Com certeza, Nate deseja falar sobre isso.
Fox: Sim, quero abordar o combate. Acredito que seja um ótimo exemplo da estratégia “fresco, mas familiar” que Jason mencionou. Em Tsushima, a ideia de precisão letal, bem conectada ao cinema clássico de samurai, foi muito apreciada. Queremos mantê-la, mas, claro, adicionar novidades. Um ótimo exemplo disso é que em Tsushima tínhamos quatro posturas, e agora em Yotei temos cinco. Essas posturas não são apenas mudanças na forma de segurar a arma; decidimos que elas representariam armas diferentes. Embora a mecânica em si permaneça a mesma, a visualidade é radicalmente transformada.
Ainda não terminei, porque, por exemplo, ao usar um kusarigama, uma arma indicada para enfrentar inimigos com escudos, isso proporciona vantagens específicas. Se você estiver cercado por vários inimigos, pode girar a corrente e realizar um ataque em área, atingindo diversos oponentes ao mesmo tempo. Ou, se estiver lutando com uma lança perto de um abismo, pode usá-la para empurrar um inimigo para fora. Assim, temos uma variedade muito maior de ferramentas em comparação com Tsushima, mas a essência do combate letal ainda está preservada. Queremos dar aos jogadores mais liberdade e opções, mas sem abandonar a sensação estabelecida no jogo anterior.
Você mencionou anteriormente a identidade de Ghost. Para mim, um dos fatores-chave dessa identidade foi o personagem Jin e a mitologia que você construiu ao seu redor — o código samurai sendo corrompido e transformado em algo novo. Isso será um elemento central de Yotei e sua identidade? Porque parece que Atsu é mais definida em sua identidade e se torna mais mortal ao longo do tempo. Há essa construção mitológica em torno de Atsu e do Onryo?
Fox: Ghost of Tsushima, como você destacou, tratou da jornada de um samurai que sacrifica seus princípios para se tornar um lutador sorrateiro, e essa foi sua evolução. Ghost of Yotei é uma sequência espiritual, mas a história é completamente diferente.
No início do jogo, Atsu é uma mercenária. Ela não segue um código de conduta samurai. Fará o necessário para vencer. Ela é obstinada em sua busca pelos Yotei Six e supera diversos obstáculos que poderiam derrubar qualquer um. Aos poucos, as pessoas em Ezo começam a vê-la como uma lenda, um Onryo, um espírito de vingança. Desde o começo, a identidade da Atsu é marcada por essa perseguição incansável.
Embora a visão que os outros têm dela seja exagerada, sua transformação não se limita a se tornar mais como um Onryo, mas sim em como essa identidade como Onryo a transforma. Acompanhamos sua jornada ao evoluir de uma guerreira solitária que não se importa se viverá ou não, para alguém que se rodeia de um “bando” que a apoia, permitindo que ela mude ao longo desse caminho. É uma narrativa única que explora uma faceta diferente de ser um fantasma no Japão feudal, e estamos felizes que as pessoas em breve terão a chance de vivenciá-la.
Parece uma história do tipo “o que o Batman faz com Bruce Wayne, em vez de como Bruce Wayne se torna o Batman”. Um dos aspectos que realmente me impressionou foi a mecânica de reviver memórias. Isso parece ter um efeito semelhante ao “Você matou meu cachorro”, onde precisamos humanizar o personagem principal em um jogo que tem como objetivo principal infligir violência brutal. Qual foi a abordagem para essa mecânica e a ideia por trás dela? E quais são suas limitações? Ela pode ocorrer em qualquer lugar ou apenas em áreas específicas?
Connell: Sim, existem lugares específicos no jogo que Atsu visita, repletos de memórias. Queremos permitir que os jogadores experimentem essas recordações de maneira interativa, onde podem ativar um botão e jogar como a jovem Atsu para realmente vivenciar sua história. Esse tipo de liberdade é fundamental para nós, pois, como jogadores, sabemos que quando você está no controle, sente-se mais como aquele personagem. Poder alternar entre memórias e o presente cria uma comparação entre a calorosa juventude de Atsu e a solidão fria de sua vida adulta. Como resultado, o jogador se conecta emocionalmente.
Assim como você mencionou, buscamos estabelecer essa sensação do que foi para que se possa compreender o quanto Atsu perdeu. É uma experiência humana que todos compartilhamos, como quando voltamos à casa dos pais e revemos o quarto onde crescemos, independentemente de gostarmos ou não, lembranças daquela época surgem. Transformar isso em uma experiência interativa só torna essa conexão ainda mais forte.
Outro aspecto que você enfatiza é a liberdade e a ideia de que Ghost nunca o apressará a fazer algo antes que você queira. Como vocês abordam essa liberdade, considerando que ela pode prejudicar o ritmo do jogo, se o seu personagem começar a fazer outras coisas por 25 horas enquanto há um objetivo urgente? E, em segundo lugar, como lidar com a ansiedade de perder alguma coisa? Sou uma dessas pessoas que constantemente se pergunta “o que mais estou perdendo?” É aquele dilema dos jogadores que exploram várias direções ao mesmo tempo, tentando descobrir o que há em cada uma delas.
Connell: Talvez estejamos tocando em uma ansiedade que você sente.
Com certeza. De maneira significativa.
Connell: (risos) Queremos premiar diferentes estilos de jogo. Se houver jogadores que desejam seguir apenas o caminho principal, nós não acreditamos que essa seja a melhor forma de aproveitar o jogo, mas a história é boa e, se essa for a escolha deles, que assim seja. Não queremos dificultar para aqueles que compram nosso jogo e preferem essa experiência. Não queremos forçá-los a realizar uma série de atividades nas quais não estão interessados antes de prosseguir na história principal.
Contudo, ao mesmo tempo, não queremos que isso seja uma imposição e que todas as recompensas e conteúdos legais fiquem no caminho principal. Queremos celebrar aqueles que preferem explorar. Muitos jogadores gostam de passar 70, 80 ou até 90 horas no jogo, utilizando o modo foto a cada esquina e descobrindo a beleza dos detalhes. É por isso que criamos personagens como o sensei das armas. Para adquirir armas no jogo, é necessário encontrá-los no mundo, construir relacionamentos e participar de sub-missões para obter novidades e aprender a utilizá-las.
Esse aspecto de exploração é uma parte crucial da experiência. Se alguém quiser passar todo o tempo explorando o mundo aberto, deve ter a liberdade para fazê-lo. Não vamos forçar o jogador a seguir para uma determinada área se essa não for sua preferência. Essa filosofia se concretiza nas mecânicas do jogo que apresentamos, reforçando que cada um pode jogar da maneira que desejar. Acreditamos que a melhor forma de jogar é usar o binóculo e explorar. Mas entendemos que, para aqueles que realmente se interessam pela narrativa principal, faremos com que seja fácil se engajar nela, pois há muita emoção e estrutura por trás disso, e não queremos que isso fique oculto.
É um dos elementos mais desafiadores de se projetar. Eu sou uma dessas pessoas que ama a liberdade, mas quero que o jogo também me direcione sobre onde ir. Posso ser um jogador complicado em jogos de mundo aberto.
Connell: Acho que as pistas que oferecemos servem a essa função. Eliminamos um diário que tinha muitas páginas e textos sobre o que fizemos e o que podemos fazer. Isso pode ser exaustivo, considerando que as pessoas preferem referências visuais no mapa.
As pistas podem fornecer indícios sobre a localização de armas ou armaduras que você ainda não adquiriu. Se armas forem importantes para você, tudo bem, procure-as. Ou, se preferir armaduras, temos isso disponível também. Tentamos criar essas oportunidades para que o jogador não se sinta totalmente perdido. E nunca se perderá se seguir a narrativa principal, mas tentamos disponibilizar coisas interessantes que atiçem a curiosidade sobre o que pode ser feito no jogo.
Uma parte que chamou minha atenção foi a sessão em que você compra um mapa de um cartógrafo e parece que está colocando a peça do mapa no lugar. Pode me contar mais sobre isso?
Connell: Acreditamos que mapas são interessantes e dedicamos um tempo considerável para pensar em maneiras de tornar a interatividade com eles mais rica, sejam adquiridos através de um cartógrafo ou descobertos. Na época, os cartógrafos estavam mapeando diversas áreas, estabelecendo uma conexão interessante. Você pode comprar mapas que levam a várias descobertas, sendo que há um mini-jogo em que você deve descobrir a localização correta. Quando você acerta, há uma recompensa, proporcionando uma dinâmica divertida dentro da experiência do mapa.
Eu sou uma pessoa que joga primeiramente de forma furtiva e, ao apresentar Atsu, ela parece estar envolvida em combate direto. Jogadores furtivos ainda terão suas necessidades atendidas?
Connell: Com certeza, você pode se aproximar dos inimigos e eliminá-los quando não estiverem cientes. Isso é essencial na narrativa. Atsu não está presa a um código de honra e fará o que for preciso. Mostramos durante o State of Play como se pode usar uma kusarigama. Existem mais ferramentas e comportamentos que desenvolvemos para Yotei, tornando a experiência mais rica, mas acredito que o stealth será acessível em combinação com ataques corpo a corpo. O jogador não é restrito a um único estilo de jogo; pode alternar entre várias abordagens ao enfrentar um grupo de inimigos, oferecendo assim liberdade nas escolhas de cada um.
Eu prefiro ataques à distância e achei que o jogo funciona muito bem para esse estilo também. Novamente, como mencionei antes, oferecendo muitas opções de jogo, os jogadores podem se adaptar e abordar o jogo da forma que melhor lhes convém. Isso vai além do combate ou do stealth, mas também envolve a exploração da narrativa principal ou o tempo dedicado à exploração, onde queremos que a experiência se adapte às preferências de cada um.
Agora, trabalhando com dois consoles, PS5 e PS5 Pro, há algo que os diferencie? Existem vantagens em um sobre o outro? Como foi trabalhar com essa nova capacidade de processamento?
Connell: A resposta mais completa é que faremos uma análise mais profunda sobre todas as especificidades dos recursos do Pro e divulgaremos todos os detalhes em breve.
Posso compartilhar impressões mais gerais sobre a PlayStation e o desenvolvimento do jogo. Várias melhorias nos recursos, incluindo na versão Pro, nos ajudaram a visualizar o mundo de maneira inovadora, aprimorando nossa direção artística que valoriza a estética sem partir para o fotorealismo, mas que ainda assim elevou nossas metas criativas.
Por exemplo, atingimos distâncias de visão muito mais longas do que no jogo anterior. Melhoramos consideravelmente a renderização de terrenos distantes, e aqueles que já jogaram Tsushima e compararem ficarão impressionados, pois a diferença é notável. Fiquei surpreso quando essas funcionalidades foram implementadas. Melhorias, como renderização nativa em 4K, qualidade aprimorada de cabelo e pele, e a deformação da neve, que não tínhamos no jogo anterior. Agora, se você luta na neve, suas armas deixam marcas, e os personagens ficam cobertos de neve, com sangue se espalhando. É uma experiência bastante imersiva devido a essas deformações. Expandimos as interações para lama espessa também. Existem elementos que não tínhamos antes e estamos empolgados com isso. Em relação às diferenças entre a base e o Pro, teremos uma análise detalhada futuramente.
Como foi trazer Shinichiro Watanabe para o projeto? Deve ter sido uma jornada empolgante para envolvê-lo.
Connell: Cada um dos diretores teve sua própria trajetória única para trazer essa ideia à vida, e cada um tem uma abordagem distinta. Shinichiro Watanabe estava trabalhando em Lazarus na época, que estava lançando seu primeiro episódio. Foi um período bastante movimentado, e assisti ao programa, pensando: “Isso é incrível!” Lembrei-me de como amava Samurai Champloo e Cowboy Bebop.
Esses jogos com temática de samurai são populares, e as pessoas costumam criar transmissões com batidas relaxantes em cima delas para ambientar. Pensei: “Deveríamos ter um modo que celebre esse ponto de conexão.” Mesmo que seja anime, não é cinema clássico de samurai, mas existe uma grande relação com nossos fãs que se identificam com isso. Então, decidimos celebrar isso.
Entramos em contato com Watanabe, tivemos uma reunião e ele ficou muito animado com a ideia. Quase imediatamente, ele começou a se envolver, trazendo sugestões de artistas. Em pouco tempo, já estávamos recebendo músicas. Temos várias faixas originais criadas por ele, junto com remixes da nossa trilha sonora. Foi uma jornada muito positiva e emocionante para nós, e estamos extremamente honrados de contar com seu entusiasmo. Nossos fãs com certeza apreciarão isso quando o jogo for lançado.