Marvel Tokon: A Nova Revolução nos Jogos de Luta Está Chegando!

Marvel Tokon: Fighting Souls se destaca como um aguardado jogo de luta com personagens icônicos e mecânicas inovadoras.
Marvel Tokon: Fighting Souls foi uma das grandes surpresas da temporada do Summer Game Fest. Com a famosa galeria de personagens dos quadrinhos da Marvel, a expertise da Arc System Works em desenvolver jogos de luta e a força de publicação da Sony Interactive Entertainment, não é surpresa que Tokon tenha rapidamente se tornado um dos jogos de luta mais esperados.
A emoção estava no auge no evento Evo 2025, onde Tokon fez sua estreia jogável para o público. Durante os três dias do evento, as filas para experimentar o jogo contornavam o estande da Arc System Works, com muitos participantes aguardando horas por uma breve sessão de jogo. Quando a Sony e a Arc System Works me ofereceram uma sessão especial para experimentar as batalhas de super-heróis em Marvel Tokon, não hesitei. O que encontrei foi um lutador visualmente impressionante e de fácil acesso, pronto para o sucesso.
A Arc System Works tem um renomado histórico entre os fãs de jogos de luta. Desde os primórdios do século 21, conquistou fãs com os gráficos impressionantes e a jogabilidade aprofundada da série Guilty Gear, transitou para a era HD com BlazBlue e se tornou amplamente reconhecida por seus gráficos detalhados em estilo anime e combate tecnicamente orientado. A empresa também colaborou com outras propriedades intelectuais, criando títulos como Persona 4 Arena, Dragon Ball FighterZ e Granblue Fantasy Versus com grande sucesso.
Embora Marvel Tokon represente a primeira vez que a Arc trabalha com uma propriedade intelectual americana, parece que lhes foi dada uma considerável liberdade artística. A apresentação visual segue o estilo 3D anime tão apreciado, com personagens como Capitão América, Homem de Ferro, Tempestade e Ms. Marvel recebendo toques de design que os diferenciam de suas representações em outras mídias. As animações dos personagens são fluídas e ricas em detalhes, e apesar de apenas um cenário estar disponível na demonstração, ele estava repleto de recursos sem ser excessivamente distrativo durante as intensas batalhas na tela.
Os jogadores não puderam usar seus próprios controle na demonstração, então, em vez do meu joystick personalizado, utilizei um DualSense para experimentar Tokon. O esquema de controles se encaixou perfeitamente na configuração: os botões de ação foram mapeados para ataques leves, médios e pesados, com o botão inferior servindo como um chamado assistente (o botão “Assemble”). Enquanto jogos de luta recentes, como Street Fighter VI, tentaram conquistar novatos ao oferecer esquemas de controle clássicos e simplificados, Tokon disponibiliza ambos: os movimentos especiais podem ser feitos com comandos tradicionais ou mantendo pressionado o botão Quick Skill (designado a um dos botões de ombro) antes de inputar uma direção. Diferente de Granblue Fantasy Versus, que limitava os inputs simplificados com tempo de recarga, Tokon permite que os jogadores executem ataques especiais dessa forma sem penalizações. Outro botão especial, chamado Unique, também mapeado para o ombro durante a demonstração, ativa habilidades específicas que cada personagem possui. Outros botões proporcionam acesso facilitado a esquivas e arremessos. Apesar de não ter utilizado meu próprio controle, adaptei-me rapidamente ao esquema de controles, pois o layout parece otimizado para jogar com o controle. (É claro que, na versão final, será possível trocar os botões como preferir.)
Desde o início, Marvel Tokon se destaca de outros jogos de luta baseados em equipes ao alterar duas mecânicas fundamentais: a equipe e a barra de vida. Os jogadores escolhem quatro personagens antes do combate, designando cada um para ataques assistidos de projétil, antiaéreo ou especial. No entanto, as lutas são baseadas em rounds, e você começa a batalha com apenas dois dos membros disponíveis. Para utilizar os outros dois, é necessário desbloqueá-los através de combates: usando ataques especiais que arremessam o oponente contra a “parede”, provocando uma transição de fundo, ou—caso esteja levando uma surra—perdendo rounds. Funcionários explicaram que a intenção era fazer com que parecesse que você montava sua equipe durante a partida, e esse elemento realmente diferencia Tokon de seus concorrentes.
A outra grande mudança é a barra de vida. Muitos jogos baseados em equipes têm barras de vida separadas para cada membro, permitindo recuperação com a troca de personagens. Já Marvel Tokon adota uma barra de vida compartilhada, com a utilização das assistências controlada por um medidor específico. Isso significa que você não ficará sem um personagem assistente fundamental se ele for derrotado—embora ainda precise gerenciar o medidor, limitando sua utilização. (E sim, ainda é possível causar dano extra ao atacar tanto o personagem principal quanto o assistente simultaneamente, um fenômeno conhecido entre os jogadores como “Happy Birthday”.)
Apesar do elenco limitado na demonstração, as escolhas de personagens eram excelentes, cada um se sentindo único nas batalhas. Capitão América oferece os movimentos especiais tradicionais de “Dragon Punch” e projéteis que muitos conhecem, mas pode fazer diferente arremessando seu escudo em ângulos inusitados ou usando-o para defender e contra-atacar. Tempestade pode controlar o espaço e pressionar o adversário, restringindo seus movimentos enquanto aumenta os dela. Tanto Homem de Ferro quanto Senhor das Estrelas trazem projéteis e mobilidade aérea, com Homem de Ferro exibindo incrível capacidade de movimentação nas alturas e Senhor das Estrelas oferecendo a divertida possibilidade de alterar as propriedades elementares de seus ataques durante a luta. As habilidades de extensão de membros da Ms. Marvel a ajudam a percorrer a tela e aumentam o alcance de seus ataques normais. Por fim, a variedade de projéteis e ataques de distância do Doutor Destino, que inclui uma barreira para controle de espaço, compensa sua relativa falta de velocidade.
Notei também que algumas mecânicas universais introduzidas em Tokon facilitaram bastante a entrada e a exploração com os personagens. Além das auto-combos, comum nos jogos recentes da Arc, todos os lutadores têm acesso a um lançador aéreo universal pressionando para baixo e ataque pesado. Essa não é a única forma (nem a mais eficiente em alguns casos) de iniciar combos aéreos, mas serve como um excelente ponto de partida para aprender os espetaculares combos aéreos típicos dos lutadores que trocam personagens. O intercâmbio de personagens durante a partida também foi simplificado, permitindo que você mantenha o botão de troca pressionado para mudar o personagem recém-chamado para a posição de ataque. O Crossover, uma habilidade do tipo contra-ataque que é ativada ao pressionar o ataque leve e o botão Assemble enquanto se defende, permite convocar um assistente para uma contra-ofensiva. Contudo, se você conseguir prever quando seu oponente for utilizar o Crossover, é possível contra-atacar com um de seus próprios—se o seu tempo for perfeito, você desativará o uso dos personagens assistentes do adversário temporariamente.
Existem muitos detalhes no combate, incluindo movimentos especiais e super ataques impressionantes, assim como técnicas de equipe “Assemble”, mas sinto que seria melhor deixar você experimentar Tokon por conta própria para não estragar a diversão. Felizmente, em breve você terá uma oportunidade: as inscrições para um teste beta fechado no início de setembro estão abertas. Recomendo a todos que estejam interessados a se inscrever, pois uma das partes mais emocionantes dos jogos de luta é a jornada pessoal de aprendizado, descoberta e aprimoramento. Embora a versão final ainda esteja distante — a data atual de lançamento é um vago “2026” — Marvel Tokon já se posiciona como um forte candidato a sucesso.