Metaphor: ReFantazio Revoluciona RPGs com Desafios de 105 Horas e Sistema de Batalhas Otimizado

De acordo com o site HowLongToBeat, Metaphor: ReFantazio, o RPG da Atlus lançado em 2024, tem uma duração de aproximadamente 65 horas e meia se você seguir apenas o caminho principal. Mas se decidir mergulhar em uma jornada de completista, prepare-se para encarar 105 horas de batalhas por turnos, cutscenes e interações sociais com seus companheiros de equipe – um conteúdo robusto, sem dúvida.

Mas imagine se esse tempo médio de conclusão fosse ainda maior sem os recursos que otimizam a experiência do jogador, como o salvamento automático generoso e a opção de repetir batalhas instantaneamente. Kenichi Goto, planejador-chefe de batalhas do jogo, revelou que um dos pilares do design de Metaphor foi atender aos jogadores de RPG japoneses atuais, que são “muito sensíveis à sensação de tempo perdido” ao enfrentarem uma derrota.

“Quando chegam à tela de ‘game over’, eles sentem que seus esforços foram em vão”, explicou Goto durante um painel na Game Developers Conference em São Francisco. “Queríamos que Metaphor fosse um RPG moderno, onde os jogadores se sentissem no limite do fracasso, mas, se isso acontecer, possam retomar rapidamente e tentar novamente.”

Goto detalhou que a Atlus enxerga os RPGs como “jogos de gerenciamento de recursos”, onde o objetivo é alcançar a vitória antes de esgotar seus pontos de vida, mana e itens consumíveis. Uma das principais formas de recuperar esses recursos nos jogos da Atlus é por meio dos elementos de simulador de vida – fortalecendo laços com os personagens para desbloquear habilidades, por exemplo. Por isso, o combate precisa ser desafiador o suficiente para incentivar os jogadores a explorar esse aspecto do jogo.

“É essencial manter os jogadores naquele limiar entre o sucesso e o ‘game over’ para preservar a emoção e o senso de perigo”, disse Goto. “Ao mesmo tempo, garantimos uma sensação de segurança, minimizando o tempo perdido em caso de derrota. Os jogadores podem ter sido tolerantes no passado, mas nos dias de hoje, é natural que não tenham a mesma paciência.”


Este artigo foi inspirado no original disponível em pcgamer.com.

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