Um ano após seu lançamento inicial em acesso antecipado, finalmente consigo enxergar a ambição por trás de No Rest for the Wicked, da Moon Studios. O jogo é vasto em escopo e escala, misturando convenções e mecânicas de vários gêneros em um mundo que se dobra sobre si mesmo, como seus níveis intricados. As comparações são inevitáveis: Dark Souls, Diablo, até mesmo jogos de luta, Monster Hunter Wilds e, surpreendentemente, Animal Crossing.
É um RPG com a ação de um mundo aberto no estilo de Elden Ring, mas com perspectiva isométrica e ênfase em loot aleatório. É um jogo sobre coleta de recursos, gerenciamento de inventário e, quem sabe, agricultura no futuro. É sobre enfrentar o mesmo chefe por dias a fio, enquanto as sombras dançam com o movimento do sol até a noite e de volta ao dia.
Com a nova atualização, The Breach, o foco mudou para combos elaborados, gerenciamento de postura, stamina e foco—quase como Sekiro. Nem todas as mudanças agradaram aos fãs, e as críticas negativas na Steam levaram os desenvolvedores a se posicionarem contra o feedback público. No processo, criaram uma polêmica que envolve jornalistas, uma suposta “coalizão esquerdista” e, claro, os bodes expiatórios de sempre. Tudo isso transformou a experiência de finalizar The Breach—e escrever sobre ela—em uma tarefa ingrata.
O que é uma pena, porque No Rest for the Wicked me conquistou ao longo do último ano com sua atenção meticulosa à animação. Um exemplo perfeito é o jeito que minha feiticeira equilibra o cajado ao cruzar uma viga estreita sobre um abismo. Cada arma tem sua própria pose nessas situações, assim como combos únicos com movimentos distintos, dando vida a esse posto avançado turbulento de um reino grandioso no continente: um coração das trevas chamado Sacra.
Em The Breach, a experiência se aprofunda—mas as controvérsias ao redor do jogo ofuscam um pouco seu brilho.
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Este artigo foi inspirado no original disponível em pcgamer.com.