Dan Lee, diretor de arte da Bethesda Game Studios, anunciou durante o vídeo de revelação do Oblivion Remastered: “Mudamos a abordagem do sistema de leveling, o que acredito que deixará muitos jogadores satisfeitos.” E isso é dizer pouco.
O sistema de leveling original de Oblivion era problemático ao extremo. Era fácil evoluir de forma ineficiente, ganhando menos bônus de atributos do que o jogo esperava, e acabar sendo surrado por bandidos que antes você dominava facilmente — tudo graças ao level-scaling agressivo do jogo.
A quantidade de pontos para distribuir nos atributos variava conforme o número de habilidades melhoradas antes do level-up. Como o avanço de nível era ativado pelo aumento das habilidades principais (as mais importantes para sua classe), você precisava grindar habilidades secundárias para conseguir pontos decentes. Se jogasse de acordo com sua classe — como um ladrão furtivo, abrindo fechaduras e atirando flechas —, você evoluiria rápido demais. Ironia: seu ladrão se daria melhor passando metade do tempo usando armadura pesada, martelando inimigos e lançando feitiços. Era frustrante e um dos primeiros aspectos que os jogadores corrigiam com mods.
Sobre o novo sistema, Lee explicou: “É inspirado nos sistemas de leveling de Oblivion e Skyrim, combinando o melhor dos dois mundos.” Soa ótimo, mas não diz muito. Depois de algumas horas jogando, saindo dos esgotos e completando missões, pude ver na prática: sim, é uma melhoria enorme.
No Oblivion Remastered, você ganha 12 pontos fixos (chamados de virtudes) para distribuir nos atributos a cada level-up, independentemente do que fizer. Alguns atributos também foram ajustados: Agilidade agora aumenta dano de espadas curtas, adagas e arcos, e Resistência concede pontos de vida retroativos, como se você já tivesse aquele valor em níveis anteriores. Nada mais de priorizar Resistência logo no começo — graças aos céus!
Há várias outras mudanças no remaster, como melhorias gráficas, na interface e nas vozes dos argonians e khajiit, mas alguns elementos foram mantidos por nostalgia — como os minigames travados de lockpicking e persuasão. Mas, felizmente, alguém teve o bom senso de jogar os detalhes problemáticos do leveling original no lixo da história.
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Este artigo foi inspirado no original disponível em pcgamer.com.