Não é preciso muito para me fazer pensar no clássico FPS da Monolith, FEAR. No entanto, desde a decisão surpreendente da Warner Bros. de fechar o estúdio veterano, que também criou jogos como No One Lives Forever e Middle-earth: Shadow of Mordor, ele mal saiu dos meus pensamentos. Ainda assim, o shooter de 2005 da Monolith continua sendo o meu favorito, principalmente graças ao seu design de IA revolucionário. O exército de clones era assustadoramente capaz de flanquear e superar você enquanto você avançava pelos complexos de escritórios e laboratórios de pesquisa do jogo.
Por isso, qualquer jogo que se proponha a criar inimigos que pareçam genuinamente inteligentes tem grandes chances de chamar minha atenção. Foi assim que um vídeo de desenvolvimento de um tático coreano, aparentemente simples, me chamou a atenção. Project TH (abreviação de “Project Two Hearts”) é um jogo de ação furtiva em terceira pessoa com nuances de Splinter Cell e Ghost Recon: Wildlands. Mas foi uma visão geral recente dos sistemas de navegação e movimento dos inimigos que me fez lembrar do clássico FPS da Monolith.
“No Project TH, o sistema de IA foi projetado para utilizar ativamente as estruturas do ambiente e aplicar pressão contínua sobre o jogador”, explica a desenvolvedora EVR Studio na descrição do vídeo. “Para isso, integramos uma IA com consciência situacional e navegação dinâmica, permitindo que a IA empregue estratégias de movimento tático em vez de simplesmente perseguir o jogador por caminhos lineares.”
Além disso, a EVR destaca que “em vez de seguir uma rota predeterminada, a IA recalcula dinamicamente seu caminho em tempo real, rastreando os movimentos do jogador e selecionando as manobras táticas mais eficazes”. Essas manobras incluem habilidades familiares, como saltar sobre obstáculos e abrir portas, mas a IA também pode entrar em estruturas pelas janelas e descer de lugares altos. Um exemplo disso pode ser visto cerca de um minuto após o início do vídeo, quando um soldado inimigo cai bem na frente do jogador e imediatamente tenta engajá-lo em combate corpo a corpo.
No entanto, são mais os movimentos gerais da IA, e não algo específico, que me fazem lembrar dos combates em câmera lenta de FEAR. A forma como os inimigos se movem para cercar o jogador, pressionando de diferentes direções de maneira fria e calculada. Isso fica particularmente claro no final do vídeo, onde dois inimigos entram em uma sala quase simultaneamente, um pela porta e outro pela janela, enquanto um terceiro escala uma pilha de caixas para alcançar o mesmo nível do jogador.
“A IA prioriza o movimento orientado pelo ambiente, garantindo que ela não apenas persiga, mas também aplique pressão tática ao aproveitar efetivamente o mundo do jogo”, ressalta a EVR Studio. “Por meio de recálculos de caminho em tempo real e sistemas de navegação dinâmicos, os agentes de IA podem flanquear, interceptar e se adaptar aos movimentos do jogador de forma inteligente, tornando cada encontro de combate imprevisível e intenso.”
Claro, nem tudo é igual. Este é um estilo de jogo diferente, um cover shooter em terceira pessoa em vez de um FPS, o que significa que ele tem um ritmo mais deliberado e menos frenético. Mas a forma como tudo se move me dá aquela mesma sensação de estar em uma sala com inimigos que não apenas tentam superar você em tiroteios, mas também em estratégia.
Não há informações sobre quando Project TH será lançado. Apesar de estar em desenvolvimento há alguns anos, ele ainda parece estar em fase avançada de produção. Mas agora está oficialmente no meu radar, e vou ficar de olho em como ele progride.
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Este artigo foi inspirado no original disponível em pcgamer.com.