Quando um Videogame Deveria Chegar ao Fim?

Quando um Videogame Deveria Chegar ao Fim?

📅 Publicado: 24/07/2025 às 13h00
📝 Atualizado: 24/07/2025 às 20h47
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Ubisoft reconhece que apoio a jogos online não é eterno, levantando debate sobre o futuro e a "morte" de games.


Em uma reunião de acionistas em julho de 2025, o CEO da Ubisoft fez uma observação pertinente sobre os jogos online: “Você oferece um serviço, mas nada está garantido, e em algum momento, esse serviço pode ser encerrado. Nada é eterno.” Ele complementou: “O suporte para todos os jogos não pode durar para sempre.”

Essa declaração surgiu em resposta ao movimento de consumidores que defende o “Stop Killing Games”, protestando contra a suposta “obsolescência planejada” dos jogos online por parte das editoras. Provocado pelo fechamento de The Crew, da Ubisoft, o movimento ganhou força no último ano com petições direcionadas a governos da Europa.

De certa forma, a declaração de Guillemot pode soar desdenhosa—como um político ignorando preocupações sobre cobertura de saúde ao mencionar a inevitabilidade da morte. Porém, a vida útil limitada dos jogos modernos de serviços contínuos é uma realidade que editoras e estúdios evitam abordar publicamente–ou até que chegue o momento de desligar os servidores. Poucas vezes um executivo admite que seu jogo online um dia chegará ao fim.

Quando uma empresa lança um videogame, existe a esperança entre todos os envolvidos de que a obra terá um impacto significativo. Os lançamentos de jogos online, em especial, almejam se tornar o “jogo eterno” para o maior número de jogadores possível–o próximo Fortnite ou Destiny 2. Atualmente, os jogos online estão em uma busca incessante por uma linha de chegada desconhecida. No entanto, como demonstrado por títulos como Concord, MultiVersus, XDefiant, entre muitos outros, tornar-se o próximo grande sucesso é um objetivo desafiador e, dadas as condições de mercado atuais, talvez inviável.

As falhas de tantos concorrentes de Genshin Impact, Call of Duty, Destiny, etc., me levam a refletir sobre os “jogos eternos” que continuam a prosperar. Será que jogaremos Fortnite Capítulo 30 Temporada 4 em nossos anos crepusculares a partir de servidores em centros de dados em Marte?

Se aceitarmos a ideia de que “nada é eterno”, Fortnite não durará literalmente para sempre. Um dia, talvez em um futuro extremamente distante, a Epic Games deixará de adicionar novos conteúdos ao jogo. Alguns anos depois, Fortnite será retirado do ar, e a versão que conhecíamos deixará de existir.

Pode ser que as empresas consigam evitar o encerramento de jogos, mas isso não impedirá que eles morram. E aqueles que desenvolvem jogos online devem, ao menos, refletir sobre como proporcionar uma morte digna a seus jogos quando chegar a hora.

A Nintendo—uma empresa não conhecida por seus títulos online—adotou uma abordagem incomum antes do lançamento de Splatoon 3: estabeleceu um prazo para o jogo. O título de tiro teria apenas dois anos de conteúdo sazonal, incluindo novos mapas, armas e roupas—embora o jogo continuasse jogável.

Lembro-me de passar por todas as etapas do luto enquanto jogava Splatoon 3. Ter uma data de validade para novos conteúdos era conflitante. No início, jogar parecia sem sentido; eu sabia que, independentemente do nível de sucesso ou popularidade alcançado, a Nintendo já planejava descartá-lo, como havia feito com Super Mario Maker 2 e Animal Crossing: New Horizons. No entanto, diferente destes outros casos, a Nintendo foi bastante clara desde o início sobre o nível de suporte que Splatoon 3 receberia.

Com base na minha própria experiência, esses dois anos com Splatoon 3 foram extremamente significativos e especiais—saber quanto tempo o jogo permaneceria relevante me motivou a aproveitar ao máximo esse período. E o fato de que recebeu uma atualização para o Switch 2, com novas armas, além do limite de dois anos, foi uma agradável surpresa.

Mas e quanto ao caso de Mortal Kombat 1? Após seu lançamento, o diretor do jogo mencionou, em algumas ocasiões, sobre “anos de conteúdo” para o jogo de luta. Assim, quando foi anunciado que a “Edição Definitiva” teria menos de dois anos de conteúdo, incluindo 12 novos personagens e uma expansão de história, isso gerou indignação entre os fãs. Afinal, é uma quantidade de conteúdo similar—e apenas alguns meses a menos—do que o suporte recebido pelo título anterior, Mortal Kombat 11.

Para os fãs insatisfeitos com a situação de MK1, essa percepção de morte prematura do jogo é um exemplo de como a “justiça” do suporte ao fim da vida de um videogame é definida pela relação entre a transparência dos desenvolvedores e as expectativas dos consumidores. Pode ser que a NetherRealm Studios não tenha sido suficientemente clara sobre a vida útil de MK1, mas os jogadores podem ter esperado demais—quantos personagens mais o jogo precisava? Ainda assim, qualquer desequilíbrio nessa relação entre desenvolvedor e jogador pode resultar em um desastre na imagem da empresa.

Embora os videogames tenham o suficiente do “videogame” em sua essência, os modelos de negócios atuais fazem com que os consumidores anseiem constantemente por mais. Esses jogos precisam ser constantemente apoiados, aprimorados e atualizados; caso contrário, são considerados “jogos mortos.” Porém, também ouvimos reclamações de que os jogos online estão se tornando excessivamente complexos, enraizados na FOMO, e se transformando em trabalhos secundários.

Para escapar de qualquer um desses problemas, os desenvolvedores de um jogo ao vivo poderiam deixar claro desde o início que seu serviço terá, digamos, três anos de novos conteúdos. Pode ser doloroso ouvir isso à primeira vista, mas eu argumentaria que isso poderia tornar esses três anos impactantes.

Os desenvolvedores podem manter o foco com um objetivo claro em mente e seguir em frente para o próximo projeto logo em seguida. Os jogadores terão expectativas adequadas, sabendo que têm algo concreto e definido pelo que aguardar, sem precisar dedicar uma quantidade indefinida de tempo. Essa é uma opção que pode não agradar aos investidores, mas que as empresas não devem descartar.

No entanto, a distinção reside no fato de que pelo menos Splatoon 3 e Mortal Kombat 1 ainda são jogáveis online. Onde as conversas se tornam mais complicadas é quando esses serviços online são completamente encerrados.

Com o fechamento total de um jogo de serviço contínuo, especialmente como The Crew, onde licenças digitais são retiradas, surgem ramificações legais e financeiras—e desde a origem do movimento Stop Killing Games, não faltam debates na internet sobre essas questões. Mas, do ponto de vista moral e filosófico, o que significa realmente o fechamento total de um jogo?

Por mais simples que seja o ponto de Guillemot, ele não aborda uma das questões centrais levantadas pelo Stop Killing Games, que é a preservação e opções adicionais no fim da vida útil. Quando um videogame se torna completamente injogável de qualquer forma, isso é uma morte certa.

As possíveis soluções para evitar essa morte não são inovadoras: modos offline, como no caso de Suicide Squad: Kill The Justice League, e suporte a servidores privados, como em Knockout City, são alternativas viáveis. Essas soluções requerem tempo, esforço e dedicação para serem implementadas, e os desenvolvedores afirmam que não é fácil realizá-las.

No entanto, a indústria precisa repensar a direção em que está seguindo, onde condicionou os jogadores a esperar conteúdo sem fim, e qualquer lacuna ou falta resulta em morte. Precisamos imaginar um tempo em que os concertos de Fortnite sejam coisa do passado e Destiny 2 tenha uma forma final. Esta grande questão existencial sobre o fim da vida útil dos videogames e como torná-lo aceitável para os consumidores é algo que os criadores de jogos devem avaliar em breve. O “para sempre” está se esgotando.

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