RPGs que Podem Inspirar-se ou Evitar em Clair Obscur: Expedição 33

Clair Obscur: Expedition 33 é aclamado, revitalizando o gênero RPG com mecânicas únicas e um início rápido, mas deve evitar a falta de marcadores.
RPGs devem adotar mecânicas de combate específicas para personagens

Na teoria, a utilização de mecânicas de combate específicas de personagens em Clair Obscur: Expedition 33 parece ser apenas uma versão diferente das classes ou empregos nos combates por turnos, mas vai além disso. Enquanto um cavaleiro se destaca em diferentes aspectos do combate em comparação a um mago, o fluxo de combate para cada um geralmente é o mesmo ou apresenta pequenas diferenças, como os tipos de buffs e debuffs que se podem aplicar a cada personagem.
As diferenças no combate em Clair Obscur: Expedition 33 vão muito além das diferenças de classe, permitindo uma construção de classe mais variada. Por exemplo, a forma como as mudanças de postura de Maelle funcionam incentiva diferentes construções de Lumina em comparação a Monocco ou Lune, criando cinco personagens que se sentem como indivíduos distintos, e não apenas como arquétipos de classe.
RPGs devem evitar o sistema de parry (sim, é verdade)
O parry é fundamental para o combate e sucesso em Clair Obscur: Expedition 33, pois oferece uma maneira envolvente de participar ativamente do combate por turnos. Parte do motivo que faz isso funcionar é que é um elemento essencial – todo o jogo gira em torno de parry contra os inimigos. Os movimentos dos inimigos, a dificuldade do combate e vários aspectos das construções dos personagens são projetados totalmente em torno desse sistema.
Devido à popularidade de títulos como Sekiro e outros jogos da FromSoftware, a mecânica de parry se tornou bastante comum nos videogames recentemente. Isso não só faz com que a mecânica pareça mais desgastada do que deveria, mas também facilita a identificação de dois tipos de jogos de parry. Existem jogos como Sekiro e Clair Obscur: Expedition 33 que têm seu design baseado em parry, e há outros como The First Berzerker: Khazan, que possuem parry, mas não dependem dessa mecânica.
Jogar Clair Obscur: Expedition 33 ou Sekiro exige o uso do parry, sendo que a concepção de ambos os jogos é focada nesse aspecto. Os inimigos atacam de maneira a confundir sua habilidade de parry, mas seguem sempre os mesmo padrões de ataque para que possam ser aprendidos. Em outras experiências, o parry é uma ferramenta opcional, e, como não é obrigatório, os padrões de ataque dos inimigos não podem ser construídos com isso em mente. Muitas vezes, acaba se tornando o golpe mais poderoso nesse tipo de jogo, já que o parry desvia ataques e abre uma janela para um ataque mais forte. Nesses casos, o parry tira a ênfase dos outros aspectos do combate.
O que os desenvolvedores de RPGs devem aprender com Clair Obscur: Expedition 33 é que eles devem investir em sistemas de combate que apresentem aspectos que acrescentem profundidade e dinamismo aos jogos por turnos e construir suas mecânicas em torno dessas características – e não simplesmente replicar o que Clair Obscur: Expedition 33 fez. Os RPGs por turnos têm utilizado elementos ativos há décadas, com jogos como Super Mario RPG e Paper Mario: The Thousand-Year Door, e os melhores exemplos fazem um uso intencional desses elementos ativos. Outro jogo por turnos poderia usar o parry de forma eficaz, mas se for apenas uma adição porque está na moda, os resultados não serão tão bem-sucedidos.
RPGs devem ter equipamentos mais impactantes

As armas, Luminas e Pictos são alguns dos aspectos mais subestimados de Clair Obscur: Expedition 33, pois esses sistemas permitem construir combates criativos (e poderosos). Embora eu não precise que esses elementos sejam copiados exatamente, nem que todos os RPGs permitam que eu quebre o combate, percebo que muitos equipamentos em RPGs parecem tão simples que não valem a pena serem considerados além dos números que aumentam.
As armas em Clair Obscur: Expedition 33 possuem habilidades passivas únicas que mudam drasticamente a forma como você joga. Por exemplo, a arma que usei com Sciel sempre aplicava a quantidade máxima de Previsão, ao invés da quantia mencionada em uma habilidade. Isso me permitiu usar habilidades de custo menor para aplicar Previsão, uma vez que sempre obteria o máximo, permitindo que eu utilizasse a economia para pagar por habilidades de custo maior que causam dano extra baseado na Previsão, maximizando meu dano. Se eu usasse uma arma diferente, teria que mudar completamente minha estratégia de batalha. A forma como esses elementos podem mudar drasticamente sua abordagem para um único personagem oferece muito mais profundidade do que muitos RPGs.
RPGs devem evitar a ausência completa de marcadores no mapa
A reação contra mundos de jogos cobertos de marcadores de objetivos está em alta, com a situação atingindo um ponto alto após o lançamento de The Legend of Zelda: Breath of the Wild em 2017, que optou por poupar os marcadores de objetivos em seu vasto mapa. Os críticos a favor de evitar marcadores dizem que esses itens transformam qualquer narrativa ou exploração em simplesmente passar de um objetivo a outro, sem interagir com os espaços entre eles.
A defesa de não utilizar marcadores de mapa afirma que isso incentiva mais exploração e descoberta, e quando bem implementado, como em Elden Ring, gera ótimos resultados. No entanto, Clair Obscur: Expedition 33 não tem um design de níveis, nem de mundo aberto, que funcione bem sem marcadores de objetivos. Os exemplos mais bem-sucedidos são jogos de mundo aberto, mas Clair Obscur possui níveis pequenos e majoritariamente lineares. Mesmo as áreas secundárias costumam ser curtas e convolutas, portanto, ao invés de a ausência de marcadores levar a uma exploração envolvente, resulta em você se perder nessas áreas, pois nem sempre consegue identificar qual caminho leva adiante e qual caminho leva de volta uma vez que se desorienta.
O mapa do mundo não sofre porque seja fácil se perder, mas porque muitas áreas são melhor exploradas em outra ocasião. Mas assim que você decide voltar, percebe que não sabe quais áreas já explorou e quais não. Sem um rastreador dentro do jogo, ou mesmo algo tão simples como selos para o mapa, você fica dependente da memória ou de uma lista externa, o que pode tirar você da narrativa.
RPGs devem adotar introduções rápidas
Clair Obscur: Expedition 33 foi amplamente elogiado por sua duração mais curta, que varia entre 24 e 60 horas, um tempo menor do que muitos outros RPGs por turnos de destaque. Acredito que há espaço para RPGs de todos os tamanhos, mas há um aspecto da duração mais curta de Clair Obscur que outros RPGs deveriam considerar.
Clair Obscur: Expedition 33 começa com um ritmo acelerado. Você faz um breve, mas eficaz, passeio pela cidade de Lumiere no início, que oferece uma excelente construção de mundo antes de rapidamente enviá-lo para o resto do jogo. RPGs por turnos frequentemente gastam muito tempo no início, apresentando uma quantidade excessiva de construção de mundo, resultando em várias horas antes de realmente entrar no ritmo do jogo. As introduções rápidas de Clair Obscur não apenas oferecem um gancho mais atraente para permanecer, mas o ritmo mais acelerado também implica que não há tempo para sobrecarregá-lo com histórias e detalhes complicados. As introduções lentas em outros RPGs são frequentemente usadas para fornecer uma grande quantidade de exposição e construção de mundo, o que pode não apenas levar a um começo moroso na narrativa, mas também sobrecarregar você com informações, dificultando a digerir.
Clair Obscur: Expedition 33 continuará a ser um tema quente quando se fala em jogos, especialmente nas conversas sobre outros RPGs. Tem uma grande chance de aparecer nas discussões de jogo do ano de várias publicações, portanto, é provável que esteja presente na mente de outros desenvolvedores por um tempo. Contudo, enquanto há muitos aspectos excelentes de Clair Obscur para se inspirar, espero que nem todos os elementos apareçam nos futuros RPGs por turnos, e que os desenvolvedores priorizem a criatividade.