Skate: Aposta Duradoura no Futuro da Comunidade!

Skate: Aposta Duradoura no Futuro da Comunidade!

📅 Publicado: 27/08/2025 às 13h30
📝 Atualizado: 27/08/2025 às 21h50
⏱️ 11 minutos de leitura

Skate renasce em 16 de setembro com um novo conceito free-to-play, misturando skate e parkour em uma cidade dominada por M-Corp.


Passaram-se 15 anos desde o lançamento de Skate 3, e o cenário dos jogos de skate mudou bastante nesse período. A série Tony Hawk passou por uma fase experimental com resultados variados, incluindo o controlador físico e o malfadado Tony Hawk’s Pro Skater 5, migrando nos últimos cinco anos para a tendência de remakes modernos. Por outro lado, diversos estúdios independentes tentaram explorar o gênero, cada um com seu público-alvo diferente. Exemplos incluem Session: Skate Sim e Skater XL, que experimentaram métodos de controle independentes com um foco em física para simular realismo, enquanto a série OlliOlli adotou uma abordagem mais arcade em uma perspectiva 2D.

Entretanto, a ausência da série da EA fez bastante falta. Dez anos após Skate 3, a desenvolvedora Full Circle, que inclui veteranos da série, anunciou Skate. Não se trata de Skate 4, mas sim de uma nova proposta com um modelo de serviço ao vivo e gratuito que será lançado em acesso antecipado no dia 16 de setembro. Após uma apresentação virtual, tive acesso a uma versão prévia que não apenas apresentou as disponibilidades iniciais do acesso antecipado, mas também a nova visão que a série busca. Essa visão aposta em criar uma comunidade que una tanto novatos quanto veteranos, ao mesmo tempo que se alinha com as tendências da indústria que dominaram os jogos online durante a ausência de Skate ao longo de 15 anos.

Skate se passa em San Vansterdam, uma cidade fictícia extensa composta por quatro distritos. Sua jornada começa em um momento peculiar para praticar manobras nas ruas — uma vez um refúgio para skatistas, agora San Van foi dominada pela corporação M-Corp, e os moradores lutam para retomar a cidade. Assim como nos jogos anteriores, a narrativa não é predominante; ela serve principalmente para apresentar o mundo e oferecer um contexto narrativo para as chamadas tours, que consistem em séries de desafios e missões rápidas destinadas a ensinar manobras e novas mecânicas.

A introdução à cidade e os personagens que você encontra ajudam a estabelecer a atmosfera de Skate, que, neste momento, carece de uma identidade forte. Os skatistas com quem você interage mais se assemelham à famosa cena de Steve Buscemi “Como estão, colegas jovens?”, porém sem a ironia ou o humor que foi sugerido em alguns vídeos promocionais, como o trailer de 2024 que apresentava o comediante Tim Robinson. Fora das missões, um robô chamado Veep compartilha curiosidades sobre a história da cidade, sugere atividades e comenta suas ações, mas sem uma personalidade forte que prenda sua atenção. A tecnologia presente no jogo evidencia a influência da M-Corp sobre a cidade, que é apresentada como um local gentrificado e homogenizado, em contraste com sua expressão pessoal como skatista nativo.

Atualmente, a sensação de resistência e uma narrativa sólida que explore essas forças opostas são bastante escassas. Isso está longe de se comparar a, por exemplo, Watch Dogs 2, apesar de Skate tentar abordar uma temática semelhante com uma estética colorida para seus menus e a proposta de permitir que o jogador se expresse através da customização de personagens — que, no entanto, é limitada a opções de corpo e cabelo bem simples.

No entanto, a narrativa não é o foco principal de Skate; ela serve mais para fornecer uma estrutura de missões e um caminho a seguir para desbloquear desafios nos distritos. O cerne da experiência reside na própria prática do skate, que, na maior parte, é agradável. O sistema Flick-It retorna, permitindo que você desenhe gestos no controle analógico direito para realizar manobras. Novas adições foram implementadas, incluindo manobras mais difíceis — como laserflips — e diferentes abordagens para algumas técnicas. Por exemplo, você pode realizar um flip e, ao segurá-lo, repetir a manobra indefinidamente enquanto estiver no ar, controlando a velocidade dessas manobras, podendo executá-las mais lenta ou rapidamente. O repertório de truques é razoável, incluindo os clássicos como Christ Air, mas a Full Circle afirmou que pretende reintroduzir mais truques dos jogos anteriores por meio de atualizações futuras, além de adicionar novos.

Uma das diferenças mais evidentes em sensação e fluidez em Skate reside nos efeitos de ragdoll. Isso sempre foi um aspecto da série, mas edições anteriores apresentavam uma sensação distinta de peso nas ações, criando uma necessidade de calcular velocidade, altura e distância para cada manobra. Essa dinâmica é em grande parte mantida em Skate, mas a locomoção parece um pouco leve, o que pode ser frustrante ao executar manobras complicadas. Em desafios Line, onde você deve coletar rolamentos ao longo de um caminho sem sair do seu skate, frequentemente eu me via patinando devagar após completar as manobras necessárias, a fim de terminar o percurso sem colidir com um banco ou meio-fio, o que normalmente causava um impacto maior do que o usual e fazia meu skatista cair.

Embora o sistema Flick-It continue presente e haja um grande potencial para dominar suas nuances mais técnicas, a inclusão de parkour e manobras aéreas em Skate adiciona um elemento mais arcade que em certos momentos conflita com suas bases mais tradicionais. Manobras como Spread Eagle não são novidades para a série, assim como ganhar velocidade antes de uma rampa para realizar acrobacias no ar. Contudo, há uma ênfase maior em desafios que não exigem muito skate e, em vez disso, pedem que você, por exemplo, salte do topo de um arranha-céu e interaja com diversos objetos do ambiente ou aterrisse dentro de uma caixa vazia. O parkour é funcional e traz uma sensação de verticalidade, pois existem locais escaláveis em quase todas as estruturas altas. No entanto, esses componentes proporcionam uma experiência de Skate distinta.

Ainda assim, existe um incentivo à variedade nos desafios, o que é vital para a progressão do jogo, visto que as missões estão bloqueadas por requisitos de desafios. No preview, uma das missões do Ato 3 exigia 375 pontos de desafio para ser acessada. Em sua maioria, os desafios podem oferecer entre três a cinco pontos, dependendo do nível de dificuldade. A maioria das missões requer que você complete desafios, portanto, os pontos são adquiridos em conjunto conforme avança na história. Até você chegar a um obstáculo, onde será necessário voltar e completar desafios em diferentes distritos. Há variedade suficiente para que não se tornem repetitivos, principalmente porque muitos desafios estão relacionados ao parkour e manobras aéreas, em vez de apenas skate (alguns misturam os dois). No entanto, podem se tornar cansativos quando realizados em sequência rápida.

Vale ressaltar que quase todo o meu tempo jogando Skate foi sozinho. A abordagem de serviço ao vivo significa que San Van deve funcionar como um espaço compartilhado para outros jogadores por meio do modo multiplayer. Foi difícil perceber como essa proposta funcionará na prática, já que os lobbies têm capacidade para 150 jogadores. O tamanho de San Vansterdam é amplo o suficiente e parece ter sido projetado de modo a encontrar um bom equilíbrio quando houver mais de 100 jogadores, proporcionando a chance de esbarrar em outras pessoas com frequência.

Na versão prévia, encontrei menos de 10 jogadores espalhados por várias sessões. Pelo menos uma série de missões girava em torno de atividades sociais, que, embora não fossem muito comuns, poderiam indicar bloqueios de progresso dependendo da atividade nos servidores. É uma pena, pois os breves momentos que tive com outros jogadores foram bem dinâmicos, com ambos colaborando para alcançar os objetivos. Sinto que a busca por desafios se torna mais amistosa na companhia, mas isso também trás desvantagens. Se um de vocês falha em uma linha enquanto o outro a completa, o que não conseguiu precisa esperar que o parceiro refaça o percurso até conseguir finalizá-lo. Isso depende bastante do tipo de desafio e, normalmente, não é necessário concluir todos os objetivos para completá-lo, podendo sair a qualquer momento e contabilizar os pontos acumulados.

Existem jogadores que se contentam em apenas patinar com outras pessoas. Para quem estiver interessado na parte de moda e expressão de Skate, que sempre foi essencial para a série e para a cultura do skate, os desafios são uma das duas maneiras de obter roupas e acessórios novos. A outra opção é, bem, pagar com dinheiro real. Completar missões e desafios em um distrito recompensa com experiência e, ocasionalmente, com itens de vestuário. Ao atingir certos marcos de nível, você também recebe recompensas in-game, como pontos de viagem rápida e novos níveis de Caixas de Produtos, que funcionam como loot boxes.

As Caixas de Produtos não estão à venda — as opções pagas são disponibilizadas como itens únicos em uma rotação limitada ou em pacotes — mas ainda assim seguem um sistema baseado em sorte. Por exemplo, eu queria obter um macacão de esqueleto que é dividido em partes, e isso exigiu que eu não apenas alcançasse um nível relativamente alto em vários distritos para ter acesso a cada uma delas, mas que também precisasse gastar pontos nas Caixas de Produtos até conseguir todas as partes, ao invés de poder escolhê-las a partir de um vendedor. Não ajuda o fato de que a maioria das missões me recompensou com opções de roupas bastante sem graça. Receber uma “camiseta branca justa rara” não pareceu uma grande conquista.

Falando sobre estilo e expressão, a trilha sonora também apresenta uma situação estranha. A desenvolvedora afirmou que a seleção de faixas evoluirá com o tempo, com a equipe introduzindo novas músicas nas próximas temporadas. No momento, há uma seleção razoável de faixas licenciadas de artistas como Turnstile, MF Doom e Sunny Day Real Estate, entre outros. Porém, a maioria da trilha sonora é composta por músicas royalty-free. Essa dissonância é ainda mais evidente com o recurso Grabbster, que permite se aproximar de um alto-falante e “capturar” uma música para adicioná-la à sua lista de reprodução, já que sempre há a chance de você conseguir uma faixa não licenciada.

A Full Circle espera que Skate esteja em acesso antecipado por cerca de um ano, embora o cronograma não seja definitivo. A primeira temporada será lançada poucas semanas após o início do acesso antecipado, incluindo também um passe de temporada. Atualmente, Skate parece mais alinhado a jogos como Fortnite, apresentando uma estética e senso de estilo que serão moldados por conteúdo sazonal, em vez de oferecer uma identidade forte desde o início. A equipe foi vaga em relação a planos concretos, mas não descartou colaborações com outras marcas e propriedades.

Em poucas semanas, Skate começará a enfrentar uma série de expectativas, e não está claro quais delas a equipe de desenvolvimento priorizará durante o período de acesso antecipado. A partir de minha experiência, a Full Circle parece querer abrir as portas tanto para novatos quanto para aqueles que esperaram por um novo jogo da série nos últimos 15 anos. Até agora, essa base parece e se sente diferente — é uma abordagem mais segura em relação ao skate, e algumas das novas mecânicas podem soar disruptivas. Resta saber se conseguirá encontrar o equilíbrio e manter o caminho.

Skate será lançado de forma gratuita em 16 de setembro para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S e PC, com uma versão para dispositivos móveis no Android e iOS que chega em um data posterior.

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