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Europa Universalis 5: Paradox Tinto se Reinventa com Comunidade e Foco Humano

Europa Universalis 5: Paradox Tinto se Reinventa com Comunidade e Foco Humano

Desde o primeiro diário de desenvolvimento publicado em 24 de fevereiro de 2024, ficou claro que a Paradox Tinto estava trabalhando no Europa Universalis 5. O estúdio, criado para dar suporte ao Europa Universalis 4 (2013) e liderado pelo diretor Johan Andersson, deixava transparecer em cada detalhe do “Projeto César” que se tratava do aguardado quinto título da franquia.

Andersson não escondia seu entusiasmo. “Eu queria criar um novo jogo“, confessou-me em uma entrevista no escritório simples da Tinto, localizado em Sitges, na Espanha. “Aprendi muito com Imperator, tanto no pós-lançamento quanto na definição da direção para meu próximo projeto. Passei um tempo amadurecendo ideias até perceber: é hora de fazer uma sequência do EU. Precisávamos disso.”

Imperator: Rome teve um bom desempenho comercial e crítico inicial – inclusive recebeu 92% em minha análise, onde o descrevi como “vasto, inventivo e o culpado pela minha privação de sono“. No entanto, o retorno gradual foi diminuindo, e a comunidade perfeccionista da Paradox não se impressionou tanto. As avaliações dos jogadores foram menos generosas, e, embora a equipe tenha conseguido reverter parte disso (hoje o jogo tem análises “Muito Positivas” no Steam), dificilmente alcançará o mesmo afeto que Crusader Kings ou Europa Universalis. Ainda assim, Imperator foi um trampolim essencial – o que levou a Tinto diretamente ao EU5.

Andersson destacou dois grandes aprendizados de Imperator que estão sendo aplicados no novo título. “Menos elementos de ‘board game’“, explicou. É por isso que conceitos abstratos como “mana” foram quase totalmente abandonados. Recursos e números ainda existem – estabilidade nacional, por exemplo –, mas o foco agora está nas pessoas: pops, estamentos, soldados, conselheiros e ministros ocupam o centro do palco. Esse elemento humano, dinâmico e por vezes imprevisível, é tanto uma expressão do poder do jogador quanto aquilo que ele precisa controlar.

“Posso fazer uma sequência do EU. Precisamos fazer uma sequência do EU.”
— Johan Andersson, diretor da Paradox Tinto

Outro ponto crucial foi a participação da comunidade. “O mais importante foi ouvir mais os jogadores“, admitiu Andersson. “Fizemos pesquisas quantitativas e qualitativas no início, desde grandes surveys até entrevistas com parte da comunidade. Suas expectativas coincidiram com minha visão: um jogo mais profundo, com ênfase na economia e em atividades durante períodos de paz.

Se dependesse apenas dele, o anúncio teria acontecido ainda mais cedo. “Queria revelar antes, mas o time de marketing entra em pânico quando você começa a falar“, brincou. Isso também explica por que, mesmo com todas as evidências, a equipe não podia confirmar oficialmente que se tratava do EU5.

E não foi só da boca para fora. Cada diário de desenvolvimento gerou feedback imediato, e a equipe não hesitou em ajustar mecânicas rapidamente. Em vários casos, Andersson apresentava um sistema e, semanas depois, anunciava mudanças com base nas reações dos fãs. Um exemplo é a relação entre pops (a população das províncias) e estamentos (grupos influentes no país).

Antes, tínhamos uma conexão direta entre estamentos e pops – quatro estamentos para cinco tipos de população, com ligações fixas“, detalhou. “Mas, graças ao feedback, agora temos estamentos adaptáveis e mais variedade de pops, como trabalhadores, soldados e tribais. Tudo ficou mais orgânico.

Como comentei em minha prévia do Europa Universalis 5, o jogo parece intransigente em sua visão – mas, ao mesmo tempo, foi moldado para e pela comunidade hardcore de estratégia da Paradox. E essa influência já é mais que evidente.


Este artigo foi inspirado no original disponível em pcgamer.com.

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