Moon Studios Torna-se Totalmente Independente ao Adquirir Direitos de “No Rest for the Wicked” Após Venda da Private Division pela Take-Two

As consequências da venda da editora Private Division pela Take-Two Interactive continuaram a repercutir hoje, com o anúncio da Moon Studios de que adquiriu os direitos de seu mais recente jogo, No Rest for the Wicked, tornando-se agora “totalmente independente”.

Tudo começou em maio de 2024, quando surgiram os primeiros rumores de que a Take-Two estaria planejando vender ou encerrar as operações da Private Division. Em novembro do mesmo ano, a Take-Two confirmou que havia de fato repassado a Private Division para um comprador não identificado — posteriormente revelado como a firma de private equity Haveli Investments, que contratou ex-funcionários da Annapurna Interactive para liderar a nova gestão.

A venda incluiu “praticamente todos os jogos lançados e em desenvolvimento” da Private Division, com uma exceção notável: No Rest for the Wicked, que a Take-Two afirmou que continuaria a apoiar.

No entanto, a situação mudou completamente. “Nosso editor para No Rest for the Wicked era a Private Division, uma subsidiária da Take-Two Interactive”, explicaram Thomas Mahler e Gennadiy Korol, da Moon Studios, em um vídeo de desenvolvedores publicado hoje. “A Take-Two decidiu vender a Private Division, o que foi uma notícia inesperada para nós.”

“Após algumas deliberações, vimos uma oportunidade. Depois de meses de negociações, chegamos a um acordo para recomprar os direitos de publicação de No Rest for the Wicked, permitindo que a Moon Studios se tornasse totalmente independente. Esse processo legal levou tempo, e não pudemos falar muito enquanto tudo estava acontecendo. Mas hoje, estamos animados em anunciar que tudo está concluído e que a Moon Studios é agora totalmente independente.”

Mahler e Korol afirmaram que essa mudança deve dar aos jogadores “mais confiança” na visão da Moon Studios para o jogo, “porque estamos livres para construir No Rest for the Wicked exatamente como queremos, sem precisar ficar em silêncio novamente”.

Este artigo foi inspirado no original disponível em pcgamer.com.

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