Rebellion Aposta em Jogos Menores: O Segredo do Sucesso e a Nova Realidade da Indústria de Games

Em uma entrevista recente e abrangente com Joshua Wolens, da PC Gamer, Jason Kingsley, CEO da Rebellion, compartilhou que o segredo do sucesso do estúdio está em ser “muito profissional no controle de escopo e custos” e na disposição de dizer, quando necessário, “pessoal, este jogo está grande demais”. Embora Kingsley não pareça interessado em criar jogos massivos e expansivos, ele demonstra uma admiração genuína por quem consegue fazê-lo.

“Você olha para alguns desses jogos gigantescos, feitos por equipes enormes de pessoas extremamente talentosas, e pensa: ‘Como você organiza um jogo que tem 2.000 pessoas trabalhando nele?'”, disse Kingsley. “O nível de organização deve ser algo impressionante. Nós temos camadas de organização: produtores, líderes, líderes de disciplina. Mas eles devem ter várias camadas acima disso, com pessoas responsáveis por quem está no comando de outras pessoas.”

“Deve ser emocionante, empolgante e colossal, porque custam uma fortuna e são obras incrivelmente belas. Mas, às vezes, são grandes demais.”

Logística e finanças não são os únicos motivos práticos para a Rebellion manter o foco em jogos menores do que, digamos, um Assassin’s Creed ou Grand Theft Auto. Kingsley mencionou que o público do estúdio tende a ser “mais velho” e que eles têm outras responsabilidades para cuidar.

“Eu começo alguns jogos porque sinto que devo, e então, sabe, o jogo me informa que já joguei por 10 horas e estou apenas 1% do caminho percorrido”, explicou Kingsley. “E você pensa: ‘Sabe de uma coisa? Eu tenho uma família, tenho um trabalho para administrar, tarefas domésticas, a casa para cuidar. Tenho coisas para fazer, então só posso dedicar uma certa quantidade do meu tempo a um jogo.'”

“O que eu realmente quero é um jogo que me dê uma sensação de realização e, quem sabe, a possibilidade de eu realmente terminá-lo. Seria interessante saber quantos jogos são realmente finalizados e quantos são abandonados por qual proporção de pessoas. Acho que seria uma pesquisa fascinante. Gostaria de acreditar que muitas pessoas terminam nossos jogos e voltam para jogá-los novamente. Esse é o cenário ideal para oferecer um bom custo-benefício.”

Como um jogador que também está envelhecendo, me identifico muito com isso: adoro a ideia de jogos grandes, e houve um tempo em que eu achava que RPGs com menos de 100 horas de gameplay principal eram superficiais. Mas a realidade é que isso não é mais prático. Dado o estado atual da indústria, que foi bastante afetada por cortes e fechamentos nos últimos anos, diria que o mesmo vale para o desenvolvimento de jogos.

O próximo jogo da Rebellion, o survival shooter Atomfall, inspirado em Stalker e ambientado no norte, está programado para ser lançado em 27 de março.


Este artigo foi inspirado no original disponível em pcgamer.com.

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