Guerras PvP em grande escala produzem algumas das melhores histórias dos jogos, mas participar delas exige personalidade extrovertida e dedicação — como em Foxhole (onde jogadores já travaram batalhas por 48 horas seguidas e criaram “uma religião em torno de uma pilha de cadáveres”) ou em EVE Online, um jogo que praticamente vira um estilo de vida.
We Will Be Gods, que está em desenvolvimento há alguns anos e se aproxima de seu primeiro alpha público, promete ser um jogo de guerra PvP massivo mais acessível. Os fundadores do estúdio sueco Cult of the North trabalharam no viciante Candy Crush, então entendem bem o que cativa o público.
Mas a vitória nesse cenário de guerra fantástica não será fácil — os desenvolvedores deixam claro que o jogo não foi feito para ser justo. A decisão de criar seu próprio motor gráfico, após descartar Unity e Unreal por limitações técnicas, revela uma visão ambiciosa e recursos (como financiamento da Andreessen Horowitz) para realizá-la.
A proposta do jogo mistura construção de bases no estilo RTS, combates inspirados em MOBA e gerenciamento de recursos típico de 4X, com influências de clássicos estratégicos baseados em navegador, como Tribal Wars e Utopia. As campanhas durarão semanas ou meses, com até 10 reinos controlados por jogadores em um mesmo mapa — cada um com até 100 participantes, erguendo fortalezas, formando alianças e incendiando as bases inimigas.
As inscrições para o teste pré-alpha já estão abertas (os servidores estreiam em 17 de maio), e o jogo será free-to-play no Steam ainda este ano, se tudo correr como planejado.
Em We Will Be Gods, o desequilíbrio faz parte da experiência. “Pode ser 140 jogadores de um lado contra 70 do outro, e assim será”, dizem os criadores Adam Schaub e Marcus Jacobs. O jogo reduz um pouco a curva de habilidade em comparação a títulos similares, permitindo que os jogadores brilhem não só no combate, mas também na estratégia, economia, construção de cidades e defesa.
Mas o que realmente chama atenção é a filosofia por trás do jogo. Jacobs explica: “Não há partidas balanceadas, instâncias ou justiça imposta. O jogo te coloca em situações, e você precisa se adaptar”. Se você atacar um reino inimigo e poucos defensores estiverem online, azar o deles — a guerra não espera.
O objetivo é criar um mundo persistente onde a vantagem numérica, o timing e a capacidade de improvisar definem o vencedor. E, pelo visto, a Cult of the North está disposta a desafiar a convenção para entregar essa visão — mesmo que isso signifique deixar alguns jogadores na desvantagem.
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Este artigo foi inspirado no original disponível em pcgamer.com.